7. Das U-Boot sinkt

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Worum geht’s? Du mußt nun das sinkende Boot verlassen, wobei dir der Kapitän behilflich ist. Dazu benötigst du eine Sauerstoff- und eine Stickstoff-Flasche.

SG8 Ganz offensichtlich hat das U-Boot nun einige Probleme und du solltest zusehen, wie du den schrottreifen Kasten am schnellsten verläßt. Zum Glück kennst du die Räumlichkeiten ja noch vom vorletzten Level. Drehe dich um und steige hinunter in den Torpedo-Raum, wobei dir jemand begegnet und Munition hinterläßt. Im nächsten Gang kommt sein Bruder, der auch Patronen verliert. Nun geht es die Leiter hinauf und du hast keine andere Möglichkeit, als direkt an der Wand über die erste Flamme zu springen. In dem kleinen Lagerraum liegen Uzis im Regal und du springst nun über die zweite Flamme in Richtung Speisesaal.

Nach sorgfältiger Einschätzung der Lage wird klar, daß Stromkabel, die ins Wasser hängen, nicht wirklich gut für die Gesundheit sind und du deshalb lieber über die Tische in Richtung des gegenüberliegenden Ausgangs springst, den du mit einem Sprung mit Anlauf (allerdings "flach", also die Handlungstaste vor dem Sprung drücken) erreichst. Dort gehst du vorsichtig nach rechts und erlegst einen Matrosen, der dir seine Schlüsselkarte überläßt. Außerdem liegt im Regal ein Medipack. Nun kehrst du mit der bekannten Technik (flache Sprünge sind ausdrücklich erlaubt) zurück zum brennenden Gang und gehst dahinter nach rechts, wo du nun eine Tür öffnen kannst. SG9 Dahinter steigst du am Ende des Gangs die Leiter hinauf und gehst in den Kontrollraum (den ohne die Stromkabel), um dort die Tür mit dem Handrad zu öffnen.

Dahinter triffst du auf den Kapitän des Bootes, der dir seinen Silber-Schlüssel leiht. Wieder zurück im Kontrollraum ist es wieder mal an der Zeit, alles genau zu untersuchen. Dabei bemerkst du, daß eines der Lüftungsgitter unter der Decke schief hängt, was Grund zu der Annahme gibt, man könnte es irgendwie öffnen. Und tatsächlich, wenn du davor auf den Tisch steigst, hochspringst und schießt, kracht es zusammen. Nun mußt du nur noch hinein. Springe vom Tisch aus (eventuell mit Anlauf) mit Griff vor und ziehe dich hoch. Krieche nun nach rechts weiter bis zu einer Falltür, die sich öffnen läßt (wie immer vor den Griff der Tür stellen). Springe hinunter und stelle dich direkt unter den Schalter an der Wand, der oben zwischen den beiden gelben Schildern liegt. Springe nun hoch und drücke Handlung, um ihn zu betätigen. Dadurch wird in einigen Bereichen des Bootes der Saft abgedreht, unter anderem auch hier, merke dir also, wie du wieder hinauf in den Lüftungsschacht kommst. Damit wäre hier die Arbeit erledigt und du kehrst zurück in den Kontrollraum.

Nun geht es in den anderen Kontrollraum mit den herabhängenden Stromkabeln, die jetzt aber nicht mehr unter Spannung stehen. SG10 Also kannst du fröhlich herummarschieren und ein Medipack, Munition und die Desert Eagle (ein sehr wirkungsvolles Pistölchen) aufnehmen. Auf einem Steuerpult steht eine Stickstoff-Flasche (ich bin mir nicht ganz sicher, ob die Schreibweise mit drei "f" der neuen Rechtschreibreform entspricht, ich würde es sicherheitshalber mit Bindestrich schreiben), die du natürlich mitnimmst. Man weiß nie, wozu man so was brauchen kann. Nun geht es hinaus aus dem Haus (bzw. Kontrollraum) und rechts die Leiter hinunter. Jetzt könntest du nach links in den Gang gehen, da dahinter die Stromkabel abgeschaltet sind. Das sind sie nun natürlich auch in der Küche neben dem Speisesaal (du erinnerst dich?). Begib dich dorthin (über den Feuergang), hole Geheimnis 1 und kehre wieder zu dem "linken Gang" zurück. Dort kannst du am Ende mit dem Silber-Schlüssel die Tür öffnen.

In dem Konferenzraum findest du in den Schränken ein Medipack und eine Sauerstoff-Flasche. Nun gehst du zurück in den Gang, wobei dir zwei bewaffnete Ganoven begegnen. Einer von ihnen verliert seinen Bronze-Schlüssel. Anschließend kehrst du zurück in den Kontrollraum (ohne Stromkabel), also die Leiter rauf, und springst vom Tisch aus wieder in den Lüftungsschacht von vorhin. So kommst du zu dem Raum, in dem du die Spannung abgeschaltet hast. Wie du sicher noch weißt, war da noch eine bronzefarbige Tür, die du jetzt mit dem (na was wohl?) Schlüssel öffnen kannst und Geheimnis 2 in der Schublade findest. Kehre zurück in den Kontrollraum und gehe in die Kammer, in der du den Kapitän getroffen hast. SG11 Steige dort die Leiter hinauf und setze in die linke Nische die Stickstoff-Flasche ein, danach rechts die Sauerstoff-Flasche...

Damit ist die zweite Episode aus Laras Vergangenheit beendet.

Gegenstände (u.a.): Uzi, Schlüsselkarte, Silberschlüssel, Desert Eagle, Stickstoff-Flasche, Geheimnis 1, Sauerstoff-Flasche, Bronzeschlüssel, Geheimnis 2.

Download: savegame.0 der Beginn dieses Levels

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Download: gesammelte Savegames = ZIP-Datei von Level 5 bis 7. Anleitung Text ist enthalten! Und hier ist ein passender Savegame-Editor. Also da sind jetzt etwas mehr Savegames (SG1 usw.) für dieses Level enthalten, falls du an einer schweren Stelle nicht weiter kommst. Bitte die darin enthaltene Anleitung lesen! Generelle sonstige Fragen/Antworten zu diesem ganzen Savegame-Zeug findest du hier.

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(auf Youtube nenne ich mich aus gesundheitlichen Gründen "Prediger Krause")

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Siehe auch nächstes Video! (nächstes Level)

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Letzte Aktualisierung: 28.07.2017

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