16. Die schwimmenden Inseln

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Worum geht's? Über die schwimmenden Inseln arbeitest du dich bis in das Innere der schwer bewachten Festung vor, um schließlich den Hort des Drachen zu erreichen.

SG1 Gehe vor bis an die Kante und warte auf einen fliegenden Krieger (?!?), den du vom Himmel holst, bevor er landet und dir unangenehme Fragen stellt (z.B. haben sie eine Aufenthaltsgenehmigung?). Links liegt ein Medipack. Stelle dich wieder an die Kante und vor den linken Teil des grünen spitzen Gebildes vor dir. Gehe einen Schritt zurück, drehe dich leicht nach links und springe auf das spitze Gebilde, um dort sofort weiter vorwärts auf das andere grüne Gebilde und hier erneut vorwärts zu dem Gang mit dem braunen Gitter zu springen, wo du dich festhältst und hochziehst (klappt spätestens nach dem fünften mal). Drücke den Hebel und gehe in den Seitengang, wo du die Rampe hinabgleitest und am Ende nach vorn auf den Fels springst. Laufe dort sofort nach rechts an die Kante und springe auf den grünen Fels vor dir. Das erfordert zwar etwas Übung, aber hier bist du vor den beiden Wächtern sicher. Dann springst du zurück und ziehst dich durch die Falltür nach oben in die Hütte, wo du einige Wertsachen sowie eine mystische Plakette findest. Außerdem läuft jetzt unten der dritte Wächter herum, den du mit etwas Geduld von oben aus erlegen kannst.

SG2 Wieder unten kletterst du auf den Fels mit Baum auf der Seite, von der du gekommen bist, und springst auf das Dach der Hütte, um den grünen Drachen zu holen. Neben dem Fels mit Baum auf der anderen Seite hängst du dich dann an die Kante, läßt los und hältst dich gleich wieder fest. Hier versteckt sich links um die Ecke ein Hebel, der gegenüber das Gitter öffnet, zu dem du mit Anlauf springst. Jetzt siehst du einige grüne "Inseln", die dich wieder zurück zu dem braunen vergitterten Gang vom Anfang bringen. Sobald du oben bist, kommen von hinten zwei fliegende Krieger. Laufe zu der Stelle des Ganges, wo du am Anfang hineingesprungen bist und springe mit Anlauf auf das grüne Dreieck (unter dem die zweite Plakette liegt), so daß du dort rückwärts hinabgleitest und die Kante greifst. Lasse los und du landest unten, wo du mit Anlauf die zweite mystische Plakette holst. Springe dann mit Anlauf zu der Hütte von vorhin und mache dich wieder auf den Weg zu den grünen Inseln, diesmal springst du aber oben mit Anlauf/Griff zu der grauen Festung.

SG3 Sammle die Munition und setzte die beiden Plaketten ein, um das Tor zu öffnen. Drinnen erwartet dich ein Krieger. Rechts hinter dem Tor liegt Munition. Dort ist hinter dem Baum ein versteckter Tunnel, in den du springst. Er führt zu dem weißen Drachen. Kehre durch diesen Tunnel zurück und gehe auf der anderen Seite auf die grüne Schräge bis vor die Kugel, über die du springst und hinabgleitest. Am Ende der Rampe springst du nach vorn auf die andere Seite und sofort wieder zurück. Lasse dich dann vorsichtig hinab und erlege einen weiteren fliegenden Krieger. Hole das Medipack in der Ecke und ziehe dich unter der Rampe in den nächsten Raum. Über die grüne schräge Säule erreichst du das Dach und kommst wieder in den Tempelvorhof. Besteige wieder die Kugelrampe von vorhin und springe an ihrem Ende auf die andere Rampe. Dort erreichst du von dem ebenen Teil aus mit Anlauf/Griff den grünen Fels mit der Seilbahn. Stelle dich unter den Griff, drücke die Handlungstaste und fahre los, um über der Brücke abzuspringen. Gehe mit schweren Geschützen in die Halle und laufe schießend rückwärts, um den Wächter zu erlegen. Stelle dich dann vor den Hebel, nachdem du dir die kleine Seilbahn nebenan genau angeschaut hast.

Jetzt kommt Action: drücke ihn, mache eine Rolle und laufe wie der Wind (zwei Wächter sind gerade erwacht) zu der kleinen Seilbahn nebenan, wo du die Schräge hinabgleitest (die Seilbahn dauert zu lange) und am Ende nach vorn an die Leiter springst, die dich nach oben zu einem grünen Gang bringt. Hier kannst du dich an der Kante nach links hangeln und in den Raum mit dem schrägen Pfeiler gelangen. Von dort geht es auf dem bekannten Weg zurück zur großen Seilbahn. SG4 Diesmal geht die Fahrt bis hinter die Brücke und du springst am Eingang der Höhle ab. Drehe dich um und räche dich an den beiden Wächtern von vorhin. Dann springst du links auf die Schräge, die die Kugeln ausspuckt, um heil unten zu landen, allerdings kommt von rechts ein fliegender Krieger. Springe dann über die lange Grube und wieder zurück, um seinen Kollegen auszuschalten. Jetzt schiebst du den grünen Quader an die Wand, die die Kugeln abschießt und dann in die Ecke, um nach oben zu klettern, wo auf der Mauer Munition liegt und du den Hebel drückst. Gehe wieder nach unten zu der langen Grube und lasse dich dort, wo die Kugeln herauskommen, vorsichtig hinab. Den unteren Steg erreichst du mit einem Sprung zwei Schritte vor der Kante (oder einfach hinunter laufen). Dort drückst du den Hebel und kletterst wieder hinauf und bis auf die Mauer (mit Munition) von vorhin. In dem Feuerinferno hat sich eine Luke geöffnet, die du mit einem etwas komplizierten Manöver erreichst: springe mit Anlauf in Richtung Luke und mache gleich nach dem Absprung eine Rolle in der Luft (Ende-Taste drücken), um sicher im Wasser zu landen. Oder du springst mit Anlauf, und drückst in der Luft die Handlungstaste. SG5 Drücke den Hebel am anderen Ende und hole die Munition am Grund. Dort ist an der Seite ein enger Tunnel, der dich (Vorsicht, vorher auftauchen) zu einigen Messern führt. Gegenüber ist ein Hebel, um sie abzuschalten. Jetzt kannst du den Gang weitergehen und die Blöcke (neben der Kugelflugbahn) nach oben klettern, wo du nach rechts gehst und mit Anlauf zurück in die Halle springst.

Verschiebe den grünen Block von vorhin, bis er beim Endpunkt der Seilbahn steht und springe von ihm in den Gang über der Seilbahn (etwas schwierig, aber möglich - ohne Anlauf springen, und in der Luft nach links lenken). Hier siehst du links ein Gitter und rechts eine Dornengrube. Springe mit Anlauf/Griff über die Grube und hangle nach rechts, ziehe dich hoch und drücke den Hebel. Von dort kommst du mit Anlauf/Griff wieder zurück zu dem Gitter, das jetzt geöffnet ist. Lasse dich dort rückwärts in das Loch hinab zu der Rampe unten, wo du die Kante greifst und dann losläßt. Klettere auf die Mauer, von wo aus du die beiden Messerwerfer erlegen kannst (Vorsicht, die werfen tatsächlich!). Drücke dann den Hebel nach unten und gleich wieder nach oben, um draußen zwei Kollegen anzulocken (wenn du den offenen Kampf mit vier Gegnern bevorzugst, drückst du gleich zu Beginn den Hebel). Dann kannst du das Gitter öffnen. Springe nach links zu den beiden versteinerten Wächtern, sofort wieder zurück und klettere auf die Mauer, um sie zu erlegen. Dann lockst du ebenso die beiden anderen an. Schließlich sammelst du die Munition und drückst die beiden Hebel in den Nischen, um den Ausgang zu öffnen. Hier lauert ein weiterer Messerwerfer. Springe lieber wieder zurück und seitlich hin und her. Auch er hat etliche Wertsachen dabei. SG6

Dann geht es die Treppe hinauf, auf der Granaten und ein Hebel liegen. Öffne damit das Tor, schließe es aber gleich wieder (außer, du willst deinen Granatwerfer testen), um von außen mit den beiden Wächtern zu verhandeln. SG7 Gehe dann hinein und nach nebenan zu der Leiterwand. Es folgt eine anstrengende Klettertour: steige hinauf und oben auf die rechte Seite der Leiter. Dann drückst du Alt und sofort Ende (Rolle), um dich an der anderen Leiter festzuhalten. Dort kletterst du bis zu der roten Stelle und springst ebenso mit Alt/Ende/Griff zur dritten Leiter, an der du dich oben hochziehst und sofort pausenlos zwischen den Schrägen zurück- und wieder vorspringst. Ziehe dabei die Waffen und arbeite dich nach links. Springe dort aber in bewährter Technik weiter vor und zurück, um den garstigen Messerwerfer (auch er hat Muni) zu überlisten, außerdem fliegen ja auch noch Kugeln herum, wie du sicher schon bemerkt hast. SG8

Ziehe und schiebe danach den grünen Quader beim Abgrund in die Flugbahn der Kugeln. Von der ursprünglichen Stelle des Quaders springst du nun mit Anlauf auf die Felsen und gehst hinüber zum Tempel und dort auf den Vorsprung beim Eingang des Tempels. Springe aber vorher mit Anlauf zu der Nische im Fels gegenüber und von dort mit Anlauf in die Öffnung unter dem Vorsprung. Hier führt ein Gang zum goldenen Drachen, SG9 mit dem du wieder zur Lava zurückgehst. Springe mit Anlauf/Griff auf den Felsen vor dir, ziehe dich hoch und springe sofort zurück, um wieder auf dem Vorsprung zu landen und dann in den Tempel zu springen... SG10

Gegenstände (u.a.): zwei mystische Plaketten, drei Geheimnisse = Drachen (8 x Granaten, wenn du alle drei findest).

Download: savegame.0 kurz vor Beginn des Levels, danach kommt eine Videosequenz. savegame.1 der Beginn dieses Levels. Mit der rechten Maustaste anklicken, speichern unter... wählen und in C - Programme - Core Design speichern, oder siehe hier. Speicherort Steam-Version: C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Tomb Raider (II) - GOG-Version: C \ GOG Games \ Tomb Raider 2 - Wenn du dort deine eigenen Savegames (savegame.0 usw.) siehst, bist du auch im richtigen Ordner!

Download: gesammelte Savegames Level 16. Anleitung Text ist enthalten! Auch ein Savegame-Editor. Also da sind jetzt etwas mehr Savegames  (SG1 usw.) für dieses Level enthalten, falls du an einer schweren Stelle nicht weiter kommst. Bitte die darin enthaltene Anleitung lesen! Generelle sonstige Fragen/Antworten zu diesem ganzen Savegame-Zeug findest du hier.

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Letzte Aktualisierung: 04.07.2015

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