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Worum geht's? Das ist das zweite große Gebiet mit dem schönen Titel "geothermales Tal", weil hier stellenweise der Boden dampft. Es gibt hier jede Menge Bonusgräber und Herausforderungen, also das ist Action-Urlaub vom Feinsten! Aufwärmen - Betrete das Tal und Kampfvorbereitungen - Untersuche das Tal
Keine Ahnung, was das hier mit "Aufwärmen" zu tun hat,
hier sieht es ja gar nicht so kalt aus.
Savegame 10 = Beginn des nächsten Abschnitts (zehnter Slot in meinem 29 Slots enthaltenden 100% Savegame)
Anmerkung: ich bin
jetzt mit der Schnellreise gleich mal zurück zum Lager Funkturm gerauscht, weil
da der Vorratsschuppen ist,
wo man Zeug kaufen kann. Das Lager ist in der Sowjet-Anlage, und man sieht auf
der Karte bei diesem Lager tatsächlich so eine Art Einkaufstasche mit XX drauf,
also Knete, Zaster, harte Devisen. Wenn man nix einkaufen kann, weil man de
facto Pleite ist, steht über dem XX allerdings ein Schloß drüber (denke ich
mal), also gesperrt, hier keine Bedienung! Kein Hemd, keine Schuhe, keine Knete:
kein Einkauf! Kampf um die Flagge - Klicken zum vergrößern!
Bonusgrab: Stimme Gottes (Sowjet Anlage) Das Video dazu ist auf Seite/Level 5 - Sowjet-Anlage, Video Vers 12. Du mußt in der Sowjet-Anlage in die Höhle rechts oben, wo daneben ein Tiger eingezeichnet ist, oder was das sein soll. Und Achtung, der ist nicht nur so zum Spaß da eingezeichnet, sondern der kommt dir auch entgegen, wenn du da hinein gehst. Hier in der Höhle ist auch ein Münzversteck, das mittlerweile auf deiner Karte eingetragen sein sollte. Jedenfalls öffnest du drinnen die Tür mit einem Seilpfeil, und arbeitest dich weiter vor zum Basislager Gefrorene Klamm. Nun geht es weiter, links entlang, bis du das eigentliche Bonusgrab siehst. Der weitere Weg ist eigentlich nicht schwer zu erkennen, aber kurz vor dem großen Eingangstor gehst du nicht über den schmalen Steg, sondern ziehst dich links hoch auf den Felsen, und ganz rechts am Ende dieses Wegs findest du ein Überlebensversteck. Dann schießt du einen Seilpfeil hinüber in den Balken, und rutschst zum Relikt. Hier springst du hinauf in die Öffnung, und kannst mit einem weiteren Seilpfeil hinunter rutschen. Du bist jetzt wieder am Anfang dieser schweren Kletterpartie, und mußt wieder zu dem großen Tor weiter. Auf der schmalen "Brücke" direkt vor dem Tor bricht unsere Lara ein, und du mußt springen und dich einhaken. Klettere dann hinauf zum Tor. Du findest ein Relikt und einen Rucksack, der dir weitere Verstecke zeigt. Gehe dann hinein in die gute Stube, und sammle alles, was leuchtet. Dann kurbelst du die Kurbel, bis das Eingangstor zu ist. An diesem Tor kannst du jetzt hinauf klettern, nach links, und dann nach rechts hinunter springen in den nächsten Raum, wo ein Dokument liegt. Diese Kurbel hier läßt du erst mal, und springst zu der Plattform, wo du die leuchtende Wand siehst, die du einhauen kannst. Somit kommst du wieder zur ersten Kurbel, und du öffnest das Tor wieder. Jetzt geht es wieder zurück zur zweiten Kurbel, und du schießt einen Seilpfeil in die Glocke, oder was das sein soll. Kurble nun die Glocke ganz zu dir. Auf der anderen Seite der Kurbel ist kein Rad, aber da kannst du sie mit X wieder lösen, was du genau dann machen mußt, wenn der Wind pfeift. Also diese Glocke muß die andere Glocke aus dem Eis raushauen, das mußt du halt so lange probieren, bis es klappt. Wenn es geklappt hat, kannst du im Eingangsraum mit der Kurbel das Tor öffnen, und die Belohnung abholen: die Fähigkeit Innere Stärke, da wird Lara einmal pro Kampf automatisch geheilt, oder so ähnlich. Na das hat sich doch gelohnt! Nun zum Rückweg: schieße einen Seilpfeil in den Balken, und rutsche hinüber. Dort springst du rechts hinauf in die Öffnung, und kommst mit einem weiteren Seilpfeil hinüber, wo du ebenfalls rechts hinauf springst, und so auf den Weg zurück kommst, der rechts zum Lager Gefrorene Klamm führt... Bonusgrab: Alte Zisterne (Sowjet Anlage) Das Video dazu ist auf Seite/Level 5 - Sowjet-Anlage, Video Vers 8. Beim Sägewerk hängt ein Rohr/Stamm an einem Kran, das kannst du abschießen, und somit hinunter in den Schacht klettern. Du findest ein Wandgemälde, und gehst weiter bis zum Ende. Hier ist auch ein Relikt, glaube ich. Springe an die Kletterwand, und arbeite dich weiter hinunter, bis du bei einem weiteren Relikt landest. Springe nun an diesen Balken, und lasse im richtigen Moment los. Gehe weiter, und schieße einen Pfeil auf den Behälter rechts von der runden Platte. So kommst du zum Basislager Zisternenhöhle. Gehe dann weiter, und springe auf den Weg hinauf, wo du nach rechts gehst, und über das rote Brett an den Balken weiter springst. Der bricht aber ab, und Lara landet im Wasser. Schwimme nun hinter das Gitter, und durch die bogenförmige Öffnung. Da gehst du an Land, schnappst dir den Kanister, und wirfst ihn vor die runde blaue Platte. Dann schießt du auf den Kanister, und es kommt Wasser in die gute Stube, also schnell wieder hinaus tauchen in den Hauptraum. Hier gehst du bei der Treppe an Land, und wirfst einen Kanister auf das Holzfloß. Werfe ihn zur Vorderkante, weil du ja sicher ahnst, daß er noch etwas weiter rutscht. Nun geht es weiter hinauf, wo du in den oberen Nischen unter anderem ein Dokument findest. Springe an den Balken, lasse los, und schieße auf den Kanister am Floß, wenn er gerade bei der blauen Platte ist. Somit kannst du durch diesen neuen Tunnel schwimmen, hinter dem du an Land gehst, und weiter die Treppen hinauf, wo in einer Nische ein weiteres Dokument liegt. In einem Seitengang kannst bzw. mußt du hier die Wand einhauen. Und jetzt gut aufgepaßt, aber es ist eigentlich recht einfach. Jetzt mußt du wieder einen Kanister auf dein Floß werfen, wieder an den Balken springen, dann loslassen, und mit B schnell zum Floß schwimmen, das du besteigst. Werfe nun den Kanister durch die Wandöffnung, die du vorhin heraus gehaut hast. Jetzt ist es klar. Du kannst nun den Kanister vor diese blaue Platte werfen, und diese sprengen. Schwimme durch den Tunnel zurück in die Haupthöhle, und hole dir deine Belohnung ab, die Fähigkeit: Natürliche Instinkte: "Ressourcen in der Nähe erscheinen automatisch auf der Karte, und leuchten, wenn sie in der Nähe sind" Na das kann man doch gut brauchen! Du kannst jetzt noch zu einer Nische schwimmen, und Münzen sowie eine Schatzkarte finden, dann schwimmst du zurück zu deinem Lager, und kannst ausreisen...
Durchsuche alle Hütten und alles sonstige, und es gibt
hier am Lager links auch eine kleine Höhle, die du aufschießen kannst. Und bei
dem Kürbisfeld ist ein Monolith, der Münzverstecke auf der Karte zeigt. Beim
Monolith um die Ecke ist eine Art Zelt, wo ein Dokument liegt. Hier kannst du
auch die Herausforderung Hängengelassen
starten, also Kaninchen 1/6 abschneiden, die man danach übrigens auch häuten
kann. Etwas weiter kannst du an einem Baum hinauf springen, und weiter auf den
Turm, der ein Dokument anbietet. Auf einer Seite des Turms ist unten ein
Wandbild. Damit solltest du hier erst mal alles abgegrast haben, im schönen
grünen Gras. Nun gehst du zu dem Typ, der mit RS grün leuchtet, also der bietet
Missionen an, und zwar die Mission:
Verteidigungsstrategie. Da mußt du Hartholzäste
und Hirschfelle sammeln, die du eventuell sogar schon hast. Wenn du auf deiner
Karte Y drückst, siehst du, was dir noch fehlt. Du siehst auf der Karte auch
einen großen grünen Kreis, also da gibt es das Zeug, oder du kannst es auch per
Schnellreise woanders holen. Gehe also einfach am Bach entlang hinunter in das
lichte Wäldchen, wo die Elche bevorzugt grasen, aber Achtung, hier turnt auch
ein ausgewachsener Stubentiger herum, der dich anspringt! Und auf deiner Karte
sollten hier zwei Münzverstecke eingetragen sein. Wenn du alles hast, was dir
übrigens angezeigt wird, begibst du dich wieder hinauf zu deinem Auftraggeber,
und meldest Erfolg. Dann mußt du aber etwas in diesen Korb legen, und er sagt
dir, daß du auch was in einen anderen Korb legen sollst. Schau jetzt einfach auf
deiner Karte nach dem grünen Kreis. Der zweite Korb ist unten in dem Wäldchen,
das du auch gleich mal auf Wertsachen untersuchen kannst. Wenn du die Sachen in
den betreffenden Korb gelegt hast, gehst du wieder hinauf zu dem Typen, und
diese Mission ist abgeschlossen. Im Wäldchen gibt es übrigens auch eine Höhle
mit einem ausgewachsenen Bären! Der bringt immerhin seltene Rohstoffe, ist aber
ein bißchen schwer zu erlegen. Hängengelassen und Ziel - Klicken zum vergrößern!
Apropos Wäldchen: da
gehst du jetzt wieder hinunter, und suchst wie gesagt alles nach Wertsachen ab,
wenn du möchtest. Und hier sind sicher noch einige Münz- und
Überlebensverstecke, aber dafür kriegt man ja sicher irgendwann eine Karte,
siehe Rucksack weiter oben im Text. Dann gehst du zu der Frau, die da an der
Hütte ziemlich am Ende steht, sie leuchtet grün mit RS, das heißt, sie hat die Mission: Verhinderte Überwachung
für dich parat. Du mußt 4 kleine Hubschrauber abschießen, die hier ihre Kreise
ziehen, und dazu ist eigentlich nicht sehr viel zu sagen.
Kampfvorbereitungen - Entfache das Signalfeuer auf dem Turm. Rechts vom Lager deiner Kollegen findest du dein eigenes Basislager Ruinenlager. Du mußt jetzt zu dem großen Turm, der im See steht. Schieße einen Seilpfeil zum Turm hinüber, und arbeite dich dort weiter hinauf, das muß ich dir ja mittlerweile nicht mehr erklären, oder? Das ganze sieht zwar sehr brüchig aus, funktioniert aber. Oben findest du die Öl-Flasche. Und jetzt kannst du Feuerpfeile herstellen. Feuerpfeile können Stoff, Sprengladungen und Feinde ohne Rüstung entzünden, ich schreib das jetzt einfach mal ab. Mehrmals das Steuerkreuz + drücken, bis das Feuersymbol erscheint. Zur Herstellung von Feuerpfeilen braucht man Stoff, Öl und normale Pfeile. OK. Also Feuerpfeile auswählen, und RB gedrückt halten zur Herstellung. Jetzt mußt du raus, auf den schmalen Balken, raufspringen auf den nächsten Balken, und weiter, bis du auf der hängenden Plattform bist, dort festhalten. Nun ziehst du deinen Bogen, und drückst das Steuerkreuz oben, bis das Feuersymbol erscheint. Halte nun RB, und ziele oben auf die Spitze des Turms, das Fadenkreuz muß rot sein. Dann schießen. Jetzt sollte der Turm oben brennen, und du landest bei so einem Ölkännchen, wo du anscheinend deinen Ölvorrat auffüllen kannst, mit X.
Treffe dich wieder mit Jacob im oberen Dorf.
Schieße einen Seilpfeil hinunter in den passenden Balken, und rutsche hinunter.
Du landest bei einer Truhe. Gehe in die nächste Ruine, wo ein Wandgemälde ist,
und eine Frau, die dir eine Mission
gibt: Alte Geheimnisse.
Das ist anscheinend schlicht und einfach, daß man die Bonusgräber absolviert.
Aber das sollte man machen, weil es zusätzlich Punkte und/oder Geld bringt! Und
4 von 9 hatte ich da schon, und bekam gleich Zaster, und man soll
immer zu dieser Frau zurück reisen,
Tip: gefunden von Vincent7565 - Bei der Herausforderung: den "Flammenwerfer ohne Schaden erleiden" zu erledigen, brauchst du nur einen Compound Bogen mit erweitertem Granatpfeil. Das ist der Granatenpfeil, welcher nach dem Abschuß weitere Explosionen freisetzt. Ein, maximal zwei Schüsse mit dem Bogen von vorne auf den feigen Arsch und der ist garantiert Geschichte. Savegame 11 = Beginn des nächsten Abschnitts (elfter Slot in meinem 29 Slots enthaltenden 100% Savegame) Nach Flammenwerfer. Jedenfalls kommt anschließend: Folge dem Pfad zum Turm hinauf. Du findest eine Karte, ein Dokument und eine Truhe, und du solltest mit allen sprechen, weil man da anscheinend noch Munition kriegt. Dann springst du ins Wasser hinunter, und gehst leicht rechts an Land, wo du das Basislager Aquäduktruinen findest, sowie einen Rucksack und einen Monolithen. Nun springst du an die Kletterwand beim "Ausgang", und gehst weiter... Ende der Hauptgeschichte, die folgenden Sachen kannst/mußt du zum Teil später machen, weil du da teilweise auch Fähigkeiten brauchst, die du erst später hast, wie Wurfaxt, Kletterpfeile und Atemgerät. Anmerkung: mit den Kletterpfeilen kannst du im Geothermalen Tal auf den Baum bei der oberen Bärenhöhle (oben auf der Karte) klettern, und was holen! Der Baum leuchtet natürlich mit RS! Landkarte siehe unten!
Tip: du kannst hier im Geothermalen Tal Bären, Wildscheine, Leos und Hirsche jagen, und sonst noch was, also fast alles, und damit kannst du in einem Lager im Inventar > Ausrüstung eine Menge toller Sachen herstellen! Dort siehst du jeweils immer, was dir zur Herstellung noch fehlt. Und du siehst hier auf deiner Karte, wo es die Viecher jeweils gibt. Und es liefern übrigens auch die Hasen Felle. Und falls dir Munition fehlt, kannst du mit der Schnellreise zurück, zum Beispiel in das Bahnbetriebshoflager, wo du etwas zurück gehst in das Gebäude, ein paar Typen umnietest, und dann einige Munition sammeln kannst.
Irrwitzige Wege: (Geothermales Tal) oben
auf der Karte
in der Nähe von dem abgestorbenen Wäldchen mit der Bärenhöhle ist ja so ein Turm
mit einem Wandbild unten. Man kann über den Baum auf diesen Turm hinauf
springen, und da sieht man einen Seilwickel. Den kann man mit einem Seilpfeil
heran ziehen, dann schnell draufspringen. Jetzt etwas warten, und der Stamm
kippt langsam wieder nach vorne. Nun kann man
mit Hilfe der Wurfaxt weiter zu diesem Zeltdach
springen, und ebenfalls mit Hilfe der Wurfaxt geht es über die Felsen am Fluß (sie
leuchten mit RS) weiter zum Rucksack
(Geheimnis-Karte) und weiter zum Eingang hinter dem Wasserfall. Da geht es
weiter in ein dunkles Höhlensystem, wo man ein Wandbild findet, und irgendwo ist ein Seil, an
dem man zum Sarkophag rutschen kann, das ist also ein
(Geothermales Tal) Es gibt noch einen zweiten
Krypta-Eingang, der auf deiner Karte
verzeichnet sein sollte (rechts unten). Hier gibt es ein Wandbild, ein Dokument,
und natürlich den Sarkophag mit dem
Achtung: hier ist auch das einzige echt fiese Versteck, siehe meine Lösung Seite 13: Jeden Stein umdrehen, oder mein Video Vers 22.
Herausforderung Kürbiswerfen (Geothermales Tal): Siehe Video Vers 31. Das kannst du auch erst etwas später machen, wenn da keine Gegner mehr sind.
Reise zum Lager Kathedralen-Hof, gehe da aber nicht weiter hinunter, weil da ein
Pudel kommt, sondern du gehst die Treppe hinauf, und mußt dich jetzt zu dem
großen Lagerfeuer hinunter lassen, was etwas schwierig ist, aber es geht. Hänge
dich einfach an die Kante, lasse dich zur nächsten Kante hinunter, und dann mußt
du loslassen, und dich schnell mit deiner Hakenaxt an der Kante einhaken, so daß
du am Seil hängst. Nun kannst du dich so weit wie möglich abseilen, und dann
fallen lassen. Gehe also zum großen Lagerfeuer, und weiter zum nächsten
Lagerfeuer, wo du rechts ein paar Kürbisse im Gras siehst. Diese Kürbisse kannst
du mit X nehmen. Und wenn du jetzt RS drückst, siehst du gleich in der Nähe
etwas weiter den Hang hinunter ein Faß hinter dem umgefallenen Baum leuchten, da
mußt du den Kürbis reinwerfen, was etwas schwierig ist, also du mußt genau
zielen! Es wird dir angezeigt, wenn du getroffen hast, und du kannst beliebig
viele Kürbisse nehmen. Das war jetzt Kürbis 1/5. Also es sind 5 Fässer, und die
sind alle recht nahe am Kürbisfeld dran. Drei stehen gleich hinter dem "Zaun",
also wo man nicht rüber kommt, das vierte ist etwas weiter oben auf dem braunen
Holzdings, und das fünfte ist gleich links hinter dem Haus. Also man muß zu dem
linken Haus gehen, drum herum, und auf seine Rückseite, da sieht man das Faß in
der Wiese. Und es kann sein, daß am Feld keine Kürbisse mehr kommen. Wenn dir
die Kürbisse hier irgendwo runterfallen, kannst du sie da natürlich wieder
nehmen, aber wenn du sie hinter die Absperrung wirfst, kommst du natürlich nicht
mehr dran. Dann mußt du versuchen, sie mit der Pistole zu zerschießen, dann
sollten am Feld wieder neue Kürbisse erscheinen. Und man muß sehr genau (!)
zielen, das funktioniert tatsächlich so wie beim Basketball. Wenn man gezielt
hat, kann man auch mit Lara ganz leicht hin und her gehen, um noch genauer zu
zielen. Es sollte wirklich hauchdünn über dem Punkt liegen, wo der Ball an dem
Faß vorne abprallen würde, das sieht man ja, und ich hatte das hier nach ca. 30
Minuten geschafft, inklusive Zigarette drehen.
Herausforderung Tauchsprünge (Geothermales Tal): Siehe Video Vers 35. Man muß an vier bestimmten Stellen ins Wasser springen, und zwar auf eine besondere Art. Fangen wir mit dem Basislager Ruinenlager an. Du mußt zu dem großen Turm, der im See steht, und wo du oben das Feuer angezündet hast. Dort siehst du mit RS vorne ein kleines rotes Sprungbrett, da mußt du runter springen, und zwar so: springe, halte vorwärts weiterhin gedrückt, und drücke in der Luft schnell noch den linken Trigger LT. Dann springt Lara quasi mit einem eleganten Sprung ins Wasser. Jedenfalls wird es gleich angezeigt, wenn man es richtig gemacht hat. Gehe wieder an Land, und dort gleich weiter zu dem großen Lager deiner Freunde am Ufer, und dort unter dem Felsen flußaufwärts weiter, wo du schon das nächste Sprungbrett mit RS leuchten siehst. Gehe nun in den großen unteren Wald des Tals, wo du unten am Ende an dem Holzturm schon das dritte Sprungbrett leuchten siehst. Wichtig: hier solltest du das vielleicht auch zuerst mal üben! Lara darf die Arme nicht vor dem Körper verschränken, sondern muß sie nach vorne ausstrecken! Also wie gesagt springen, vorwärts gedrückt halten, und schnell LT drücken. Der vierte Sprung ist beim Basislager Kammlinie. Eine Mission (Geothermales Tal) fehlt noch, nämlich die, wo man 9 Bonusgräber erkunden muß... Hier ist die Karte für
dieses Gebiet. Leider muß man genau hinschauen, um die Sachen zu erkennen, aber
du kannst dir das auch ausdrucken, und ausmalen.
Karte normal - Karte ausdruckbar - Erklärung der Symbole - Klicken zum vergrößern! & Karte von Nordmann + Erklärung Letzte Aktualisierung: 25.06.2021 © by Laraweb
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