Mittelmeer - Niflheim

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Savegame (Spielstand) für den Beginn des Levels - Video-Lösung siehe unten - Diese Seite als ausdruckbare Version

 

Lies dir bitte meine Einleitung durch, da stehen wichtige Sachen drin, zum Beispiel wie man sich auf eine Stange hochzieht!

 

Worum geht's? Heiter geht's weiter im sagenhaften Kabinett der sagenumwobenen Sagen. Schon mal was von Niflheim gehört? Nein? Da gehen wir jetzt hin. Und da wartet schon ein großer böser Elch auf uns...

Gehe die Treppe hinauf, ziehe dich auf die Mauer hoch und springe auf den nächsten Block. Von dort springst du nach links in die Nische zu Schatz 11. Lasse dich hinunter und gehe weiter, watschle durch das Loch und lasse dich in die Grube hinunter. Krieche durch den Gang und klettere aus der Grube hinaus, du findest ein Medipack und Schatz 12. Nun geht es wackeren Herzens in die Monsterhalle. Zunächst holst du rechts Schatz 13 und links ein Medipack. Danach geht es rechts in den Gang, wo du an den Felskanten über die Grube springst. Lasse dich dann in die Grube hinunter und gehe immer rechts zu Schatz 14. Klettere wieder hinauf und gehe den Gang weiter. Bei der nächsten Grube rutschst du hinunter und gehst geradeaus weiter zu Schatz 15, gehe danach zurück und nach rechts in die Halle, dort links weiter und hinauf, wo du wieder wie vorhin aus der Grube hinaus klettern kannst. Gehe weiter zur Grube mit der Rutsche und benutze links die Kanten, um zur anderen Seite zu kommen.

Danach gehst du weiter in Richtung Tintenfisch. Springe an die nächste Stange, und über die anderen zwei Stangen an die Kante der Säule mit dem Füßchen der italienischen Vorspeise. Hier mußt du nach rechts hangeln und dich hochziehen. Jetzt kommt eine Zeitlupe, und du mußt schnell an die Stange springen und dich hinüber schwingen. Danach ist dieser Teil eingebrochen, und du kannst es nicht wiederholen, wenn du es nicht schaffst, und ins Wasser fällst, aber das macht nichts, schwimme weiter, gehe an Land, und du erreichst den folgenden wichtigen Teil auch zu Fuß. Wenn du diesen Sprung geschafft hast, gehst du nach rechts in den Nebenraum, hangle an der Kante weiter, springe an die Stange und schwinge auf die Schräge, um unten zu landen. Das hätte man wie gesagt auch ohne die Springerei von vorhin erreicht. Jedenfalls wirfst du deinen Haken an den Ring und ziehst. Jetzt mußt du dort wieder auf die Schräge hinauf, an die Stange springen, an die Kante schwingen und dich hinüber zum Hebel hangeln, den du jetzt ziehen kannst. Nun gehst du hinaus, springst über die Hand auf die große runde Platte an der Kette und gehst in den anderen Nebenraum.

Ziehe mit deinem Haken das Zahnrad heraus, bis es einrastet, und dann den Hebel. Lasse dich dort hinunter auf den Boden und gehe den Gang entlang zu Schatz 16, dann geht es wieder hinauf zum Hebel und hinaus in die Halle. Springe (oder gehe hinten rum) nach links auf den Arm und an die Mauerkante, dann weiter zum Hebel, den du ziehst. Dann mußt du nur noch die zwei Ringe in den Ketten zerschießen, und dem Elch plumpst was auf den Kopf. Da, wo die Ketten waren, kannst du mit Mauersprüngen (zwischen den Mauern schnell hin und her springen) hinauf zu Schatz 17 gelangen. Lasse dich danach wieder hinunter und klinke dich mit deinem Haken an dem Ring ein, um dich abzuseilen. Hole aus dem Wasser noch die Schätze 18 und 19, und ziehe den Hebel, um das Tor zu öffnen. Nun geht es weiter, an der linken Wand über die Grube und über den Balken (mit der Taste E ausbalancieren), dann durch die Öffnung watscheln...

Video-Lösung:

(auf Youtube nenne ich mich aus gesundheitlichen Gründen "Prediger Krause")

Video-Lösung erstellt von Dark_Raider

Hier ist noch ein Video von just4me1977:

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Letzte Aktualisierung: 16.04.2017

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