25. Das Genforschungslabor - Bio-Research Facility

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Worum geht's? Hier sehen wir die Auswüchse der Gentechnik Wahrscheinlich begegnet uns hier am Schluß wieder nicht ganz zufällig unser Kurtis...

Download: Savegame für den Beginn des Levels (Achtung: Zip-Datei, bitte vorher entzippen! Dann nach C/Programme/Eidos Interactive/TRAOD/Savegame kopieren.) Savegame ungezipt (neueste Version) sowie Anleitung für die Savegames.

Download: gesammelte Savegames = ZIP-Datei von Level 24 bis 25 (neueste Version). Anleitung Text ist enthalten! Und hier ist ein passendes Cheat-Programm. Also da sind jetzt etwas mehr Savegames (SG1 bis SG-E) für dieses Level enthalten, falls du an einer schweren Stelle nicht weiter kommst. Bitte die darin enthaltene Anleitung lesen! Generelle sonstige Fragen/Antworten zu diesem ganzen Savegame-Zeug findest du hier.

SG7 Gehe weiter in den botanischen Garten. Beim Brunnen steht ein offensichtlich geistig verwirrter Mann, der dir die Story vom Pferd erzählt. Anschließend sprüht er dir auch noch Pflanzenschutzmittel ins Antlitz. Nicht gerade die feine Art! Aber das kann unsere gute Lara nur unwesentlich erschüttern. In einer Ecke des Gartens liegt Munition (kriechend aufnehmen!), aber Vorsicht, hier gibt es ein paar fleischfressende Pflanzen! Hinter der anderen Pflanze direkt in der Ecke findest du zwei weitere Magazine, also hinten links vom Beginn aus gesehen. Aber wie geht's nun weiter

Gehe zum Brunnen. Hier kannst du einen der Köpfe bewegen, wodurch beim Eingang ein Block verschoben wird. Gehe dort in den Gang, uns steige die Leiter hinauf. Du findest Munition, und einen Schalter (drücken), dann geht es wieder zurück in den Garten. Jetzt ist die Ausgangstür geöffnet, und du öffnest die nächste Tür mit dem Schalter. Du kommst in eine Halle, wo du erstmal mit ein paar Ungetümen zu kämpfen hast. Hinweis: wenn du das Monster verschonst, dann kommen anschließend keine weiteren Monster, und zwar kommen da sehr viele auf einmal! Und du kannst hier oben auf den Seitengängen insgesamt dreimal Munition sammeln, wenn du schnell bist. Laufe dann (eventuell sprinten = 0 auf dem Zifferblock) links hinten die Treppe hinauf, und gehe oben zu dem Kabel (siehe Bild), stelle dich darunter, springe hoch und halte dich fest. Dann kannst du an dem Kabel hinauf zu dem Gerüst hangeln. SG8 (das Monster hat sich hier bei SG8 übrigens unten "festgefahren") Hier drehst du an dem Rad, und begibst dich zur anderen Seite des Gerüsts, wo du ein zweites Rad drehst. Benutze kurze Sprünge (Gehen-Taste gedrückt halten), um über den Abgrund im Steg zu kommen.

Du kannst hier an der Leiter hinunter klettern, aber das kostet Energie, begib dich also an dem Kabel wieder hinunter. Hier gibt es auch zweimal Munition. In einer Ecke der Halle (beim Eingang) liegen Bandagen. Kümmere dich nicht um die Monster, sondern laufe schnell zu dem einen Zylinder, wo jetzt eine Öffnung nach unten führt. Lasse dich dort herab, so daß du ins Wasser fällst, und ziehe dich an Land. Gehe dort in die nächste Halle. Hier gibt es eine Schräge, und auf der anderen Seite eine Leiter. Rutsche die Schräge hinab, und springe im letzten Moment vor zu der Leiter, um hinauf zu steigen. Oben gibt es ein Medipack, und du öffnest die Tür. Gehe den Gang weiter, und öffne die nächste Tür, aber Achtung, dahinter lauert eine Wache. Ziehe also gleich die Pistole mit der vielen Munition aus Werners Bude, und feuere los, sobald du die Halle betrittst, das sollte genügen. Hinweis: wenn du diese Leiter und das Medipack nicht erwischst und ins Wasser fällst, kannst du auch durch das Gitter ins nächste Becken tauchen, und an der Leiter an Land gehen. Die Monsterforelle konnte mir dabei seltsamerweise keinen Schaden zufügen, aber ich würde nicht drauf wetten.

Dann gehst du hinunter zum Wasser (das Monster im Wasser kann man nicht beseitigen), und springst auf das große Rohr, wo Munition liegt. Drehe dort das Rad, und springe wieder zurück. Gehe dann die Plattformen bis ganz oben, um dir die Wertsachen zu holen. Dann geht es wieder hinunter bis ganz zum Boden, und du steigst in der Ecke der Halle an dem Grünzeug hinauf auf den Vorsprung, und kletterst dort die Leiter hinauf, um einen Schalter zu drücken, der den "Lift" bewegt. Begib dich wieder hinunter, und gehe die Plattformen hinauf, bis du zu einer Stelle kommst, wo du über die Lücke zu der nächsten Plattform springen kannst.

Hier gehst du über den schmalen Vorsprung an der Wand weiter zu dem Rohr, um hinauf zu klettern. Hangle dort weiter bis zu der Plattform, um dich hinauf zu ziehen. Hier kletterst du an dem Grünzeug die Wand hinauf auf den "Lift", den wir vorhin bewegt haben.

Gefunden von Thomas: an dieser Stelle kann man sich die Geschichte mit dem Aufzug sparen. Ich hab das Rad gedreht, damit der Dampf abgeschaltet wird, und bin dann gleich hoch zum Rohr gegangen. Als ich dann oben war, und mich auf die Plattform gezogen habe, nahm ich Anlauf und sprang oberhalb auf das große Rohr, bei dem ich vorher das kleine Rad für den Dampf betätigt habe. Und anschließend auf das Geländer auf der anderen Seite und schon war ich an der Tür mit dem Schalter wo es weiter geht. Allerdings zieht es ein bisschen Energie ab, jedoch ziemlich wenig nur ca. 10% bei mir jedenfalls.

Wichtig: wenn du ein Stück hinauf geklettert bist, mußt du nach links klettern, und dann weiter hinauf, sonst verfehlst du den Lift.

Wenn du glücklich auf dem Lift gelandet bist, SG9 steigst du die Leitern hinunter, und drückst den Schalter, um die Tür zu öffnen. Drücke auch den nächsten Schalter, und du kommst in einen weiteren Raum. Hier hindert uns der seltsame Baum am weiterkommen. Steige die Leiter hinunter, nimm unten die Munition, und gehe die Treppe hinauf. Hier ist eine Karte, und du schiebst den Tisch bei Seite, um sie komplett sehen zu können. Du mußt nun bei den Ventilen das erste, zweite und vierte (von links aus gesehen) drehen, und dann den Hebel ziehen, dadurch geht der Baum ein, und du kannst weiter gehen.

Erlege zunächst die Wache, die eine Zugangskarte verliert. Dann steigst du die Leiter hinauf, gehst nach rechts am Steg bis zum Ende, und kümmerst dich um die andere Wache. Achtung: vorher speichern, denn wenn die Wache runterfällt, kann man die Karte eventuell nicht nehmen! Springe mit Anlauf/Griff zu der gerade erlegten Wache hinüber, und nimm die Munition, und seine Zugangskarte. Du kannst von hier unten aus auch die nächste Wache erlegen, die oben herum schleicht. Steige dort die Leiter hinunter, und begib dich dann wieder auf den Steg von vorhin. Jetzt gehst du die Treppen hinauf, bis du zu einer verschlossenen Tür kommst. Springe dort auf die kleinen Plattformen am Dach. Vorsicht: auf dem Dach rutscht Lara ab! Von der letzten Plattform springst du zu dem Steg, und zwar an der Stelle, wo kein Geländer ist. Halte dich dort fest, und ziehe dich hinauf. SG-A

Gefunden von Roland: in diesem Garten, in dem man sich 3 Zugangskarten holen muss, an der Stelle, an der man über das rutschige Dach muss (sorry, besser kann ich’s nicht beschreiben). Wenn man sich am Ende des Daches an dessen Kante festhält und sich fallen lässt, so findet man ein Medipack. Danach kann man bequem in’s Wasser hüpfen und wieder rauf gehen. (Anmerkung von mir: also rückwärts am Dach hinunter rutschen, an der Dachkante festhalten, und zu einem "Rohr" hangeln, an dem man hinunter klettern kann)

Hier kommst du zu einem Abgrund, wo Lara sagt, daß es ihr momentan noch zu weit ist. Gehe also weiter, bis du einen etwas kürzeren Abgrund findest, den du mit Anlauf/Griff überwindest. Dadurch erhält Lara ein Power-Up sowie ein Medipack. Springe wieder zurück, und jetzt mit Anlauf über den großen Abgrund. Gehe dort weiter hinauf, bis es nicht mehr geht. Dort kletterst du an dem Grünzeug hinauf, und oben auf den Steg. Nun kommt eine Video-Sequenz, und anschließend nimmst du die Zugangskarte von dem toten Soldaten, sowie die Munition.

Du hast jetzt drei Zugangskarten in dieser Halle ergattert, und begibst dich jetzt wieder nach unten auf den Boden. Hier gibt es in einer Ecke einen kleinen Nebenraum, wo du diese drei Karten benützt, um die Tür zu öffnen. Gehe die Treppe hinunter. SG-B Du kommst jetzt in einen Raum, wo auf der anderen Seite eine Tür ist. Geheimnis: gehe aber zuerst links hinunter, und springe ins Wasser. Tauche weiter, und gehe an Land. Du kannst hier die kleine Kiste unter die Öffnung ziehen, und so hinauf gelangen. Die Tür dort ist kaputt, aber die Schränke enthalten Wertsachen. Begib dich dann wieder zurück (Achtung: das grüne Zeug da unten ist Gas! Also schnell weiter!), und gehe durch die Tür. Öffne die nächste Tür, und gehe links weiter, wo du auf Kurtis triffst... SG-C

Gefunden von Jenni: Wenn man aus diesem Wasserloch wieder raussteigt sieht man leicht rechts neben einem Pfeiler Munition liegen. Eine kleine Ergänzung (: Super Seite, hilft mir immer mal wieder. LG Jenni

Letzte Aktualisierung: 13.07.2019

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