13. Das Grabmal des Semerkhet (Tomb of Semerkhet)

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Worum geht’s? Du kommst in eine große Halle mit einem Spielfeld. Nachdem du die dazugehörigen Regeln gefunden hast, ist es Zeit für ein kleines Spielchen. Wenn du verlierst, hast du einen langen, komplizierten Weg vor dir, der aber mit einigen Geheimnissen belohnt wird. Falls du gewinnst, geht es etwas einfacher weiter.

Ein Tip vorne weg: falls es dir zu dunkel wird und du wenig Fackeln hast, stellst du einfach am Monitor die Helligkeit höher und schließt die Vorhänge.

SG0 „Erschieße“ die zwei Vasen, die Wertsachen enthalten. Dann rutschst du die Rampe hinunter, aber Achtung, dort unten sind bissige Käfer. Laufe also schnell nach rechts weiter und in die Mitte des Gangs. Dann springst du hoch, hältst dich an der Decke fest und hangelst weiter bis zum Ende des Gangs, wo du dich fallen läßt. Springe dort mit Griff zur Stange und rutsche hinunter, aber nur bis zur nächsten Etage, also nicht ganz hinunter. Hier springst du rückwärts ab und zerlegst die linke Vase (auf die Löcher im Boden achten), die ein Medipack enthält. Auf einem Podest liegt eine Fackel, die du gleich daneben anzünden kannst. Sie soll, wenn du in der unteren Etage bist, nicht nur Licht spenden, sondern dir auch die bissigen Käfer einigermaßen vom Leib halten. Da du aber mit der Fackel in der Hand weder klettern noch etwas betätigen kannst, sie also zwischendurch ablegen mußt, nutzt sie dir praktisch nichts, eher im Gegenteil. Ich würde also ohne sie hinunter klettern (vor dem erreichen des Bodens von der Stange springen) und meine Arbeit so schnell wie möglich erledigen. Unten sind an den Wänden vier Nischen. Die mit dem Feuer enthält nichts, die auf der Seite der Rampe, über die du diese Kammer erreicht hast, beherbergt ein kleines Medipack, das ich aber dort lassen würde, da die Käfer währenddessen mindestens genausoviel an deiner Gesundheit knabbern. Laufe/springe also über die Käfer hinweg zu den anderen beiden Nischen, um dort die Schalter zu drücken. Dabei mußt du gegebenenfalls mit der Taste „0“ ein kleines Medipack oder mit „9“ ein großes nehmen. Dann geht es hurtig zurück an die Stange und wieder hinauf zur mittleren Etage.

Dort ist nun der Ausgang geöffnet. SG1 Dahinter öffnest du die linke Tür mit der Handlungstaste und folgst dem Gang, bis du dich in die nächste Halle herab lassen kannst. Drehe dich in Richtung Halle und springe nach links in die dunkle Nische. Dort besteigst du die Leiter und findest oben Geheimnis 1 (Munition und ein Medipack). Springe mit Griff zurück an die Leiter, steige nach unten und lasse dich auf den Boden der Halle herab. Nun gehst du in den Eingang unterhalb des Balkons mit dem großen Gesicht und kletterst an der Wand nach oben. Dort geht es weiter hinauf in den Gang und zur nächsten Halle. Springe hinunter und erlege sofort zwei Hunde (an die Kante hängen und anlocken). Anschließend gehst du hinüber zu den drei Flammen. Stelle dich so nahe wie möglich (2,5 Kästchen) vor die rechte Flamme und laufe in einer Feuerpause vor, um den Schalter zu betätigen. Danach kannst du den mittleren Schalter erreichen und schließlich links in einer Feuerpause ein Medipack holen.

Jetzt ist rechts von den Flammen eine Öffnung entstanden. SG2 Dahinter erreichst du eine Kammer mit sechs Flammen (wenigstens ist es hier nicht so dunkel). Zunächst holst du aus der Öffnung links hinten Munition, dann drückst du in bekannter Technik links vorn den Schalter. Jetzt ist der Schalter rechts in der Mitte dran, dann rechts vorn, der einen Käfig bewegt. Nun drückst du links in der Mitte für den Ausgang und schließlich rechts hinten für ein Medipack. Drücke den letzten Schalter anschließend noch einmal (nicht unbedingt nötig). Jetzt steigst du hier aus der Grube und hangelst an der Decke zurück in die vorherige Halle. SG3 Steige dort über den Block auf den Käfig und springe mit Anlauf zu dem Vorsprung in der Mitte der Halle. Dort drückst du in einer Feuerpause den Schalter in der Nische und gehst dann zum anderen Ende des Vorsprungs, wo du dich an die Kante hängst und zweimal um die Ecke hangelst. Hier kannst du nun die Leiter hinauf in eine weitere Nische mit Geheimnis 2 (Munition und Medipack) steigen. Klettere die Leiter wieder hinunter und lasse dich auf den Boden fallen. Anschließend gehst du auf der Rampe hinunter in den Keller und holst die Gesetze des Senet, mit denen du auf dem bekannten Weg in die große Halle mit dem Spielfeld zurück kehrst.

Das Spiel des Senet

Steige hinter dem Eingang auf der gegenüberliegenden Seite die Leiter an der Wand hinauf SG4 und gehe zum Geländer, wo du deinen Gegner beim folgenden „Spiel des Senet“ erblickst. Die Spielregeln kannst du im Inventar auf der Tafel des Senet nachlesen. Allerdings sei eins gleich vorweg vermerkt: es ist besser, das Spiel zu verlieren, da du nur so die letzten fünf Geheimnisse dieses Levels erreichst, aber du hast dadurch natürlich auch einen längeren Weg vor dir, den ich nun beschreibe.

Wie es weitergeht, wenn du das Spiel gewonnen hast, steht ganz unten.

Und los geht’s: du hast die drei farbigen Steine und würfelst mit der Handlungstaste an der Apparatur mit den vier Stäben. Du ziehst einen Stein, indem du dich auf das entsprechende, farbige Quadrat stellst. Die Steine beginnen aber nicht auf dem Feld, auf dem sie stehen, sondern links auf dem Eckfeld neben dem langen Teil. Von hier müssen sie erst zurück zum breiten Ende des Spielfelds rechts und dann auf die mittlere lange Reihe. Das Ziel ist das Ende des langen Teils, auf dem sie dann verschwinden. Also zuerst links würfeln, und dann auf ein farbiges Quadrat stellen, um die entsprechende Farbe (Stein) zu ziehen. Wenn du dabei auf ein markiertes Feld kommst, darfst du gleich nochmal würfeln und ziehen, ansonsten würfelt und zieht automatisch gleich dein Gegner. Wenn du vier schwarze Stäbe (ergibt 6 Punkte!) würfelst, darfst du ebenfalls anschließend nochmal würfeln und ziehen.

Anmerkungen: die Anzahl der weißen Stäbe ergibt die Anzahl der Felder, die du vorrücken darfst. Wenn du auf ein markiertes Feld kommst, darfst du nochmal "würfeln" und ziehen. Bei vier schwarzen Stäben darfst du 6 Felder ziehen, und ebenfalls nochmal würfeln. Wenn du auf ein Feld kommst, wo ein gegnerischer Stein steht, muß dieser zurück zum Anfang (also der wird geschlagen). Damit einer deiner Steine verschwindet, muß er genau auf das letzte Feld links am Ende. Da dort ja auch eine Markierung ist, darfst du dann nochmal würfeln. Wer zuerst alle drei Figuren weg vom Tisch hat, hat gewonnen. Wahnsinns kompliziertes Spiel, gell? Also nach ein oder zwei Testspielen hat man es raus, es ist ja wirklich nicht kompliziert, und mit solchen Spielen hat man sich tatsächlich vor tausenden von Jahren die Zeit vertrieben in den Hochkulturen der damaligen Zeit. Das hier dürfte wohl einer der Vorläufer des heutigen allseits bekannten "Mensch ärgere dich nicht" sein. Und man kann bzw. muß hier tatsächlich auch sowas wie eine Strategie entwickeln, um zu gewinnen, was mir bei meinem jetzigen Durchgang 2015 auch gleich beim ersten Versuch gelungen ist.

SG5 = vor dem Spiel, du darfst würfeln bzw. Lara darf würfeln.

SG6 = nach dem Spiel, Lara hat gewonnen, die goldenen Käfige stehen auf dem Spielfeld, siehe Lösung ganz unten!

SG7 = nach dem Spiel, Lara hat verloren.

Nachdem du also „klugerweise“ verloren hast, begibst du dich wieder hinab in die Halle und springst gleich links in das Loch hinunter. Dort rutschst du vorwärts die Rampe hinunter und springst kurz vor Ende der zweiten, langen Rampe mit Griff vor zu der Öffnung (hochziehen). SG8 Dahinter erreichst du eine Kammer mit Geheimnis 3-Klang, springst an die Stange und kletterst hinab. Am Boden liegt Uzi-Munition und in den Vasen ein Medipack sowie Schrot. Nun steigst du wieder an der Stange hinauf. Kehre zu den Rampen zurück und rutsche sie (in der Mitte der Rampe!) weiter hinab, wo du am Ende mit Griff an die nächste Stange springst. Klettere an ihr ein Stück hinunter und springe in eine der flachen Öffnungen zu Munition und dann in die andere zu einem Medipack (oder umgekehrt). Schließlich geht es an der Stange bis ganz unten in eine Halle mit Fledermaus.

Springe dort mit Anlauf zu dem nächsten Vorsprung (links) und gehe den Gang mit der Treppe hinauf. Oben erwarten dich zwei bissige Hunde (wenn du ganz langsam hinein gehst, kannst du zuerst den einen erlegen, und dann den anderen anlocken, Pistolen genügen dann). Ziehe die Spielfigur zwischen die beiden an der Decke hängenden Hämmer und drücke den Hebel. Jetzt kannst du „Kartusche Stück 1“ nehmen und kehrst zur Halle zurück. Springe mit Anlauf/Griff an das erste Seil (siehe Tips in Angkor Wat), rutsche bis unten und schwinge/springe an das zweite Seil, von dem aus es auf den dreieckigen, grauen Vorsprung geht.

Tip: du mußt die zwei fiesen Seile nicht benutzen, du kannst dich auch einfach bis zum Boden der Halle hinunter lassen, und an der langen Leiter hinauf klettern, und um die Ecke, um diesen dreieckigen grauen Vorsprung zu erreichen!

Hier ziehst du dich in die Öffnung an der Wand hoch und erreichst so eine weitere Halle. Ziehe dort die Spielfigur so weit wie möglich heraus und hangle auf die andere Seite, um sie weiter zwischen die Hämmer zu schieben. Springe aber sofort zurück, um keinen Schaden zu nehmen. SG9 (262) Jetzt kannst du „Kartusche Stück 2“ einpacken und läßt dich am Anfang des mittleren Stegs auf den Block herab. Von hier aus erlegst du die beiden Vierbeiner und holst im Nebenraum aus beiden Vasen die Wertsachen. Klettere dann wieder auf den mittleren Steg, springe mit einem flachen Sprung (vorher Handlungstaste drücken) in die Öffnung und kehre zu der Halle mit den Seilen zurück. Hier steigst du an der Leiter zu der Stange in der Ecke, erlegst eine Fledermaus, die von hinten kommt, und kletterst die Stange hinauf, bis du in die Nischen mit den Wertsachen springen kannst. Dann geht es an der Stange wieder hinunter und du springst mit Anlauf in die Nische an der anderen Wand. Lasse dich dort mit Griff auf das kurze Stück der Schräge herab und hangle zu der Tür, die du mit der Handlungstaste öffnest (Geheimnis 4). Dahinter liegen Pfeile und ein Medipack. Gehe wieder hinaus und springe so auf den langen Teil der Schräge, daß Lara rückwärts hinab rutscht. Greife die Kante und lasse dich auf den Boden herab. Kombiniere die beiden Kartuschen und setze sie neben der Tür, die unter Geheimnis 4 liegt, ein. Aber Achtung, ziehe sofort die Waffen und erlege springend zwei Hunde.

Nun kannst du den neuen Raum betreten und ahnst bereits, was du hier machen sollst, allerdings sind dir jetzt Flammen im Weg. An der rechten Wand ist ein Schalter (er löscht kurz die Flammen), den du mit Anlauf/Griff betätigen kannst und unten eine Öffnung, durch die du wieder die große Halle erreichst. Außerdem kannst du über die Kletterstangen auf der anderen Seite die Spielfigur erreichen. Lasse dich zunächst auf den Boden herab und klettere zu der Spielfigur, die du bis vor die erste Flamme schiebst. Dann kehrst du auf Umwegen zurück bis zum Schalter, den du jetzt betätigst (vorher speichern ist ratsam). Laufe dann wie der Wind zu den Kletterstangen, steige hinauf und schiebe die Figur schnell zwischen die Hämmer, laufe dann aber sofort genügend weit zurück. SG10 (273) Der Lohn dieser Aktion ist die „RA-Kartusche“, mit der du nun in der großen Halle die andere Tür öffnen kannst. Gehe die Treppen hinauf.

Sobald du die letzte Stufe zur großen Halle betrittst, wird ein Feuergeist aktiv, der dich anzünden will. Da hilft nur eins: laufe/springe nach rechts in die Halle hinunter und die Rampe hinauf. Oben läufst du in die Öffnung und hinunter bis zum Hebel, mit dem du schnell den passenden Wassergeist um Hilfe bittest. Anschließend nimmst du die beiden Medipacks und kehrst zum Eingang der Halle zurück. Springe dort mit Anlauf/Griff an das erste Seil und weiter bis zum anderen Ende der Halle, um zwischen den beiden Säulen zu landen. Und schon hast du Geheimnis 5 entdeckt (dreimal Munition). SG11 (282) Springe nun von den beiden Säulen aus zurück an das dritte Seil, drehe dich nach rechts zu der Öffnung mit dem Vorsprung und springe hinein. Tip: wenn du es bis zum Geheimnis 5 geschafft hast, kannst du auch auf die Seile verzichten, und von dort nach rechts auf den Block mit der großen Säule springen, und weiter in den Eingang. Gehe dort weiter zu der Kletterstange, wobei du zwei Fledermäuse erlegst, die von hinten kommen, und springe mit Anlauf/Griff zur Stange. Nun mußt du nach oben klettern und rückwärts auf den nächsten Vorsprung springen (ab hier mußt du jederzeit mit Fledermäusen rechnen, die sich durch ihr quietschen ankündigen). Betätige den Schalter an der Wand mit Sprung/Griff (flacher Sprung) und kehre wieder auf den Vorsprung zurück. Jetzt kannst du nach rechts auf das helle Quadrat springen und in der Öffnung eine Fackel holen, die du hinunter auf den Boden wirfst, da Lara so nicht klettern kann.

Kehre nun zurück zu der Halle mit den drei Seilen und lasse dich auf den Boden herab. Gehe in den Seitengang und hole deine Fackel, die du an der Flamme in der Mitte der Halle entzündest. SG12 (291) Jetzt gehst du wieder in den Seitengang, wo du zwei Fackeln an der Wand findest und anzündest. Dadurch öffnet sich daneben eine Falltür. Werfe die Fackeln hinunter und steige hinab. Dort kommst du schließlich zu einer Messerfalle (Geheimnis 6). Stelle dich so nahe wie möglich davor und mache eine Rolle, wenn die Messer geöffnet sind. Im nächsten Raum holst du zuerst links auf dem Podest Gewehr-Munition, dann rechts die Granaten. Sobald du daneben die Fackeln nimmst, erscheinen bissige Käfer. Laufe also schnell zu den Podest mit dem Medipack und wieder hinaus. Tip: du kannst auch auf die Fackeln verzichten, und gleich das Medipack nehmen, das ist praktisch gesünder. Dann geht es durch die Falltür hinunter (Achtung, die Käfer folgen dir) und du ziehst dich am Ende des Gangs nach oben. Laufe nach rechts unten weiter und ziehe dich am Ende des Gangs nach links oben und in Sicherheit.

Jetzt kannst du wieder hinaus klettern und mußt nun über die drei Seile zurück zu dem Vorsprung kehren, wo du die Fackel in der Öffnung gefunden hast. SG13 (306) Gehe dort außen herum in den nächsten Gang und ziehe dich mit Sprung/Griff in die Öffnung in der Decke hoch. Drehe dich dort um und springe mit Griff (flacher Sprung) an den Hebel an der Wand. Dann geht es wieder nach oben und auf den goldenen Käfig, von dem aus du dich in die Öffnung in der Decke hochziehen und Geheimnis 7 mit dreimal Wertsachen finden kannst. Springe wieder auf den Käfig hinunter und folge dem Gang, bis du den nächsten Raum erreichst (von der Öffnung rechts oben im Gang kommst du, wenn du das Spiel des Senet gewonnen hast). Gehe dort weiter in die Halle... SG14

Gegenstände (u.a.): Fackel, Geheimnis 1 und 2, die Gesetze des Senet. Wenn du das Spiel des Senet verloren hast, zusätzlich: Geheimnis 3, Kartusche Stück 1 und 2, Geheimnis 4, RA-Kartusche, Geheimnis 5, Fackel, Geheimnis 6 und 7.

Download: savegame.0 gehe weiter, um dieses Level zu beginnen. Mit der rechten Maustaste anklicken, speichern unter... wählen und in C - Programme - Core Design - Tomb Raider The last Revelation speichern (alte Version mit 10 Speicherplätzen).

Download: Savegames für die neue Version von TR4 mit 15 Speicherplätzen als ZIP-Datei, also vorher entzippen.

Download: gesammelte Savegames = ZIP-Datei von Level 13 (neue Version mit 15 Speicherplätzen). Anleitung Text ist enthalten! Und hier ist ein passender Savegame-Editor. Also da sind jetzt etwas mehr Savegames (SG1 usw.) für dieses Level enthalten, falls du an einer schweren Stelle nicht weiter kommst. Bitte die darin enthaltene Anleitung lesen! Generelle sonstige Fragen/Antworten zu diesem ganzen Savegame-Zeug findest du hier. Speicherort normal siehe hier. Speicherort Steam-Version: C:\Program Files (x86) \Steam \steamapps \common \Tomb Raider (IV) The Last Revelation- GOG-Version: C \ GOG Games \ Tomb Raider 4 - Wenn du dort deine eigenen Savegames (savegame.0 usw.) siehst, bist du auch im richtigen Ordner!

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Wenn du das Spiel des Senet gewonnen hast...

... erscheinen auf dem Spielfeld goldene Käfige. Begib dich wieder hinauf zum Beginn dieser Halle und springe auf einen der Käfige. Dann geht es mit Anlauf zum nächsten, mit Anlauf/Griff zum mittleren und ebenso zum letzten, von dem du zum Ausgang der Halle springst. Gehe dort links oder rechts hinunter, bis du eine automatische Tür erreichst und zwei Hunde erlegst. Gehe die Treppe hinunter und zerlege die Vasen, um Munition zu finden. Dann geht es die nächste Treppe hinunter, wobei du aus der mittleren Vase ebenfalls Munition holst. Unten erwarten dich zwei Hunde und du gehst nach links zu einem Loch, in das du dich herab läßt. Springe dann hinunter in den Gang, in dem Käfer von der Decke regnen, und laufe/springe schnell zu der Stange, an der du hoch kletterst und so eine Kammer mit Vasen erreichst, die teilweise Wertsachen enthalten. Durchquere den nächsten Raum mit den Spiegeln und gehe zu der Stange (Vorsicht Fledermäuse), die du besteigst und in die Öffnung mit den zwei Truhen springst. Hinter ihnen liegt zweimal Munition. Dann springst du in die andere Öffnung und läßt dich in die Halle hinab. Hier schiebst du die Figuren auf die farblich passenden Felder und springst dann von dem kleinen Block aus mit Griff zurück zum Eingang dieser Halle. Klettere wieder an der Stange hinunter, erlege die beiden Hunde und lasse dich bei den Spiegeln in das Loch hinab. Dort kriechst du weiter, läßt dich in den Gang hinab und gehst in die nächste Halle...

Video-Lösung:

Video-Lösung erstellt von Tombrunnerh9

Hier ist noch ein anderes Video:

Video-Lösung erstellt von louischou

Wichtig: diese Videos sind natürlich nicht von mir gemacht worden, sondern von anderen, und ich kann keine Garantie dafür übernehmen, daß die nicht irgendwann von denen gelöscht werden, oder aus anderen Gründen nicht mehr funktionieren. Dann teilt mir das bitte sofort über das Kontaktformular oder meine Email (rechts unten) mit! Wichtig: Und die Videos weichen natürlich unter Umständen etwas von meiner Lösung ab, da man hier manches in einer etwas anderen Reihenfolge spielen kann, also eventuell mußt du auch die Videos von den nächsten oder vorherigen Leveln anschauen!

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Letzte Aktualisierung: 08.07.2015

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