9. Aldwych

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Worum geht's? Aldwych ist eine Station der Londoner U-Bahn, die 1994 geschlossen wurde. Du bist also in einer Art Geisterbahnhof, wo sich passenderweise der Club der Verdammten aufhält. Bis du die aber entdeckt hast, gibt es wie immer einiges zu tun, also ran...

Zu Beginn des Levels rutschst du einige Rampen hinab und greifst sofort die nächste Kante, an der du dich hochziehst und Munition* findest. SG0 Lasse dich dann ins Wasser hinab, steige heraus und folge dem Weg. Rechts ist hinter einer Tür/Gitter (jetzt einschießen!) ein grüner Kristall, den du aber erst später holst. Betrete mit gezogenen Waffen die Schalterhalle und erlege einen Bösewicht (mit Medipack). In der Halle kletterst du auf das linke der vier Fahrkartenhäuschen, ziehst dich nach oben in die Öffnung und dort den schwarzen Block rechts von dir (mit den weißen Rohren) einmal heraus. In diesem Raum findest du an der anderen Wand an drei Stellen Munition und einen Bösewicht*, der in der anderen Ecke lauert. Klettere dann durch das Bodenloch in der Ecke hinab zu dem grünen Kristall und gehe wieder in die Schalterhalle. Steige wieder auf das linke Häuschen und diesmal an dem schwarzen Block mit den Rohren bis ganz oben, wo du dich auf der anderen Seite zweimal vorsichtig in das Häuschen hinabläßt. Hier findest du den Wartungsschlüssel, ein Medipack und einen Schalter, der dich wieder in die Halle bringt.

Hier gibt es zwei Ausgänge mit Rolltreppen. Benutze den rechten Ausgang und gehe hinunter. Springe dort mit Anlauf über den Abgrund, ziehe sofort die Waffen und erlege in der Halle einen Hund mit Herrchen. Öffne am anderen Ende des Bahnsteigs mit dem Schlüssel die Tür, sammle dahinter Munition und ein Medipack und drücke den Schalter. Wieder draußen findest du am Anfang des Bahnsteigs einen "alten Penny" (Münze). Kehre zu dem Erdloch zurück, über das du zum Bahnsteig gesprungen bist und hänge dich an die braune Schräge über den Schienen (in Richtung Gleis). Lasse los und laufe hurtig (ein Zug kommt!) geradeaus und nach rechts in den Seitentunnel, wo du sofort die Waffen ziehst und zwei Schläger erlegst.

Kistenraum

SG1 In dem dortigen Kistenraum findest du am Boden ein Medipack und hinter einer Kiste weiter oben einen grünen Kristall. Klettere von dem Kristall wieder zurück auf die Kiste, erlege einen Hund und springe mit Anlauf nach links auf den Stapel an der anderen Wand. Hier stellst du dich mitten auf die Kiste neben dem schrägen Brett, und zwar mit Blick auf den Holzpfeiler mit der Kletterwand. Mache einen Seitwärtssalto auf das schräge Brett, springe sofort nach vorn an die Kletterwand und halte dich fest (etwas schwierig, aber es geht). Klettere bis fast ganz oben und drücke "Alt" = Sprung, um auf dem Vorsprung hinter dir zu landen. Drehe dich um und springe schießend auf der Stelle, um einen Schurken anzulocken und zu erlegen. Er hat ein Medipack dabei. Klettere dann auf den Block an der Wand, das ist Punkt X.

Umweg zu den Uzis, die du auch später woanders holen kannst (sonst weiter bei Punkt X): steige auf den Block in der rechten Ecke und springe hinunter auf den Vorsprung an der Wand. Von hier führt dich ein absolut exakter Sprung mit Anlauf auf den Vorsprung hinter dem Pfeiler mit der Kletterwand, wo die Uzis liegen (schwierig, doch möglich). Lasse dich dann vorsichtig auf den Boden herab und klettere wieder zu Punkt X. Umweg Ende. Anmerkung: man kann die Uzis auch gleich von unten aus, also vom Boden des Kistenraums aus holen, also nicht von Punkt X aus.

Punkt X: springe von der Kante des Blocks an der Wand nach vorn und greife das Gitter über dir. Hangle bis zum Ende des Gitters und lasse los, rutsche hinab und ziehe dich rechts nach oben. Springe von der Kante aus rückwärts zu einer Rakete und dann wieder in den Eingang zum

Bohrtunnel

SG2 Nun kommt die zweitschwierigste Aktion des ganzen Spiels: gleite rückwärts die Schräge hinab und greife die Kante, lasse gleich wieder los und du landest auf einem Bröselboden. Mache sofort einen Salto nach links auf die Schräge, die du vorwärts hinabgleitest und sofort nach vorn springst und dich an der Kante festhältst. Hangle nach rechts und lasse los. Unten angekommen, machst du eine Rolle und springst sofort mit Griff nach vorn, wo du dich festhältst und von Kante zu Kante weiter hinunter arbeitest, bis du vor dir einen grünen Kristall siehst, Geheimnis 1** (savegame.3). SG3 Das ganze klappt nach ca. einer Stunde oder gar nicht. In diesem Fall hangelst du an der Kante von vorhin nicht nach rechts, sondern greifst die darunterliegende, ziehst dich hoch und machst sofort einen Rückwärtssalto, um sicher zu landen. In beiden Fällen geht es relativ leicht weiter bis ganz unten, wo ein Medipack liegt. Kehre wieder nach oben zurück und klettere in den gemauerten Schacht, der verdächtig nach Feuer "riecht". Hole zuerst in dem Seitengang einen Kristall und klettere dann am Gitter hinauf. Gehe oben an der Kante nach rechts und springe über die Flammen auf den Block. Ziehe dich hoch zu dem Medipack und dann auf die Schräge, von der aus du mit Griff an das Gitter springst und hochsteigst. Von halber Höhe aus drückst du "Alt" = Sprung, um bei dem Schalter hinter dir zu landen (drücken). Springe wieder (einen Schritt vor der Kante) mit Griff an das Gitter, ziehe dich hoch und ducke dich sofort. In dieser Haltung holst du die Uzi-Munition und läßt dich auf der anderen Seite herab. Kehre zurück zum Dach des Bahnsteigs, hole links hinten (Vorsicht Ratte) ein Medipack und lasse dich durch das Loch im Gitter zum Bahnsteig herab und dann wieder auf die Schienen (diesmal kein Zug!).

Kehre zurück in den Kistenraum (beachte die jetzt geöffnete Falltür oben in der Ecke) und zum Bohrer. Über den Bohrer kannst du jetzt gefahrlos zur anderen Seite des Schachtes gehen und Salomo's Schlüssel holen. Folge dort dem Gang und kehre erneut in den Kistenraum zurück. Klettere wieder bis ganz oben und ziehe dich durch die Falltür in der Ecke hoch. Springe von der Kante aus rückwärts in die Nische zu Munition. Von hier aus kannst du auch bequem Hund und Herrchen bekämpfen. In der Kammer in der Mitte des Raumes findest du Munition und einen Bröselboden, der dich nach unten befördert. Hier ziehst du den schwarzen Block heraus, kletterst wieder nach oben und kannst nun durch die andere Falltür hinabspringen. Krieche dort in die Nische und ziehe dich in den Gang. Das lange Stück bringt dich zu zwei Schaltern. SG4

Die Zeitschalter für die drei Türen

Jetzt wird es hektisch: stelle dich vor den rechten und speichere ab! Drücke ihn, sofort die Umschauen-Taste und Rolle. Laufe nach rechts in den Gang (auf den Geraden spurten!) und in die Halle mit den drei Türen, wo die mittlere und die rechte noch kurz offen sind. Zuerst ist die rechte dran. Laufe also in der Halle geradeaus bis zu dem dunklen Safe und kurz vorher links (eventuell springen, um nicht ins Wasser zu fallen) und dann in die rechte Tür. Wenn du es nach einigen Testläufen geschafft hast, drückst du dort den Schalter und gehst (gemütlich) den Gang weiter, der dich (da liegen auch Fackeln) zurück zu den zwei Schaltern bringt. Drücke wieder den rechten und sprinte diesmal in bewährter Technik in die mittlere Tür. Hier kletterst du nach oben, drückst einen Schalter (bitte nicht nach dem Sinn fragen!) und kehrst über den Gang zu den zwei Schaltern vom Anfang zurück. Diesmal ist der linke Schalter und (na was wohl?) die linke Tür dran, die bösartig kurz geöffnet ist. Ohne Sprint auf jedem geraden Stück geht nichts! Wenn du sie, wie in meinem Fall, nach mindestens 20 Versuchen erreicht hast (savegame.5), SG5 bremst du gleich dahinter, um nicht ins Wasser zu fallen ... (was aber auch nicht weiter tragisch wäre)

Anmerkung: ich schaffte es jetzt 2015 auf meinem Win 7 64-Bit Gaming-Laptop im 2. Versuch, also kann es nicht so schwer sein. Und natürlich mit meinem Logitech Joystick Attack 3.

... und kletterst auf den Block. Springe mit Griff an die Decke (vor Freude) und hangle zu der Öffnung auf der anderen Seite, wo du auf der linken Hälfte losläßt und die Kante greifst. Hier findest du Munition, einen Kristall sowie einen weiteren Salomo's Schlüssel. Tauche dann durch den Tunnel, steige heraus und betrete gut bewaffnet den Schalterraum (mit Bösewicht).

Auf der rechten Seite des dritten Fahrkartenhäuschens von rechts (könnte auch woanders sein) wirfst du den alten Penny ein und kriegst ein Ticket (obwohl ich jetzt mehr auf eine alte Fahrkarte getippt hätte). Diesmal geht es durch den linken Ausgang und die Rolltreppe hinunter, die zwar nicht rollt, du aber einen Bösewicht triffst. Am anderen Ende schießt du den schwarzen Gitterverschlag ein und findest Geheimnis 2 (Munition). Kehre zurück zur Haltestelle und erschieße zwei Ratten auf den Schienen. Springe auf das Gleis und sprinte mit gezogenen Waffen nach rechts (schießen!), wo ein Schläger auftaucht, dem du schießend nach rechts in die Nische folgst. Übrigens, wenn du dabei nicht schnell genug bist, streift dich der Bus. Drücke dort den Schalter, hole in der Nische vorher den grünen Kristall und gehe in die nächste Nische im Tunnel. Schwimme (tauche) weiter und öffne mit dem Schalter die Tür.

Das Schalterrätsel

SG6 Du stehst am Beginn eines langen Hauptganges mit Seitengängen und einem lustigen Schalterrätsel. Drücke den Schalter im ersten Seitengang rechts um die Ecke (das ist Schalter A!) und dann den ersten (nicht den letzten!) am Ende des langen Hauptganges. Jetzt sind im Hauptgang die beiden anderen Seitengänge offen, wo du in der dunklen Nische ein Medipack findest und den Schalter daneben (nicht den anderen!) drückst. Drücke jetzt nochmal den ersten Schalter A im Seitengang, drehe dich um und gehe den neuen Gang geradeaus und nach rechts weiter, wo du rechts ein Medipack findest und im nächsten Seitengang Munition. Folge dann dem neuen Gang an der Fackel vorbei bis zum Ende, um einen geheimnisvollen Saal zu erreichen. SG7 Hier setzt du rechts an der Rückseite der Säulen die Schlüssel ein und holst in der Mitte den grünen Kristall und Uzi-Futter (Vorsicht, die schwarzen Bodenplatten zerbröseln!). Laufe dann (Bröselboden!) in die jetzt geöffnete Kammer gegenüber vom Eingang, um den Steinmetzhammer zu nehmen und kehre mit Anlauf/Sprung und gezogenen Waffen zurück (Hund!). Dort ist in der Ecke ein schwarzer Boden ohne Dornen mit einem roten Vorhang, der bis zum Boden reicht. Dahinter holst du den verzierten Stern. In der gegenüberliegenden Ecke beim Eingang ist jetzt auch eine Tür geöffnet, hinter der du Fackeln und ein Medipack findest. Springe dort ins Wasser und tauche den Tunnel entlang und am Ende nach oben, wo du an Land gehst.

Ziehe dich auf den Pfeiler und springe mit Anlauf/Griff zu dem Mauerspalt auf der anderen Seite (nicht in den Gang!), in den du hineinkriechst und auf der anderen Seite wieder heraus. Hier ziehst du dich auf den nächsten Pfeiler und hangelst an dem Drahtgitter an der Decke zu der schmalen Öffnung, in die du dich hochziehst und auf der anderen Seite von zwei Ratten begrüßt wirst. Benutze am Eingang das Ticket und gehe mit gezogenen Waffen hinein. Nimm das Medipack des Schurken und gehe links über den Erdhügel hinter die Absperrung. SG8 (661) Öffne mit dem verzierten Stern die Tür, ziehe sofort die Waffen und laufe schießend rückwärts. Das Häuschen stellt Geheimnis 3 dar. Gehe hinein und ziehe dich nach oben in den Gang, dem du (kriechend) bis zum Ende folgst und dich dann zweimal zu dem grünen Kristall herunterläßt. Gehe dann nach draußen und links die Treppe hinauf, wo du dich auf den Pfeiler herabläßt und dem bekannten Weg zurück zu der Absperrung mit Geheimnis 3 folgst.

Diesmal geht es aber nach rechts die Rolltreppe hinunter, wo du am Ende links mit dem Steinmetzhammer die Tür öffnest und den Schalter drückst. Drehe dich dann um und springe in der Nische mit dem Schalter nach oben in die Öffnung, in der du Geheimnis 4 in Form einer Rakete findest. Gehe wieder nach draußen und schußbereit weiter nach unten. Von rechts kommt aus dem Gang ein Schurke mit Medipack. Springe dann über das braune Loch im Boden, erlege einen Hund und gehe zum Bahnsteig hinunter. Dort erlegst du den Schurken (Medipack) am anderen Ende, holst vom Dach des Zuges Fackeln und den grünen Kristall in der Nische. Am Ende der Schienen kriechst du den Erdhügel hinauf und läßt dich in das Loch zu weiterer Munition hinab. Gehe dann wieder die Treppe hinauf zu dem braunen Loch und springe hinab. Krieche dort rechts zu der Falltür in der Decke und ziehe dich in den Zug hoch. Drücke den Schalter und springe daneben hinunter. Dort erreichst du kriechend einen breiten Gang. SG9 (672) Gehe zum anderen Ende.

Anmerkung: hier wäre das Level eigentlich zu Ende, bzw. du kannst es beenden, aber man kann noch das letzte Secret holen.

Dort siehst du einen Schurken (jetzt noch nicht erschießen!), der wieder wegläuft, eine Tür öffnet (wichtig!) und mit seinem Kollegen zurückkommt. Jetzt kannst du beide erledigen. Gehe dann den breiten Gang weiter bis zum Ende und springe nach rechts oben in die Öffnung mit der Rakete (nehmen) und den beiden Schaltern (drücken). Kehre zurück in den breiten Gang und ziehe dich an seinem Anfang bei dem Erdhügel nach oben in die Falltür und somit zurück in den Zug. Drücke dort wieder den Schalter und springe in die Falltür daneben, wo du dich links hältst und zu dem grauen Block kriechst. Von hier aus kannst du wieder aus dem braunen Loch kriechen (oder klettern). Diesmal gehst du in den vergitterten Seitengang, aus dem vorhin der Schurke kam, und weiter zu dem Erdloch. Lasse dich dort auf die Schienen fallen und gehe wieder in den Kistenraum vom Anfang. Dort begibst du dich in bekannter Weise nach oben in die Ecke zu der grauen Falltür und ziehst dich hoch. Oben ist jetzt rechts die Tür offen SG10 mit Geheimnis 5 und einigen Wertsachen*** sowie einem Schurken (mit Medipack).

Anmerkung: es ist mir hier schon öfter passiert, daß so ein Schurke eigentlich ein Medipack hinterlassen sollte, was er aber nicht machte, der Schlingel. Dann muß man ein Savegame von vorher laden, und es nochmal versuchen, und ihn eventuell an einer anderen Stelle erlegen.

Drücke dort den Schalter, kehre zum Kistenraum zurück und hangle an der Decke zurück zum Bohrschacht. Hier gehst du über den Bohrer zur anderen Seite und erreichst den Gang, wo du dich durch das Loch im Gitter auf den Bahnsteig herabläßt. Springe dort mit Anlauf/Griff über das Erdloch zurück zur Rolltreppe, gehe hinauf und die andere hinunter. Am Bahnsteig gehst du in dem hellen Gang die Treppe hinauf (Vorsicht, hier könnte noch ein Hund lauern!), springst hinunter und zu dem Mauerspalt, um in bekannter Technik den Raum mit Geheimnis 3 zu erreichen. Dort geht es die Treppe hinunter und unten in das braune Bodenloch, wo du wieder in den Zug einsteigst, auf der anderen Seite aussteigen (mittels Schalter) und den breiten Gang von vorhin erreichst. SG11 Gehe die Schräge mit dem Medipack hinunter und springe in das Loch hinab...

Gefunden von Elphaba (2019): Ich habe eine Anmerkung hierzu, wenn ich darf Man muss, nachdem man das letzte Secret geholt hat und über den Bohrer zurück zum Bahnsteig gelangt ist, nicht den Rückweg über den Fundort von Secret 3 nehmen, sondern kann auch wieder durch den vergitterten Gang gehen, den der Schurke geöffnet hatte. Das ist ein kürzerer Weg.

Download:

  • savegame.0 Kurz vor Beginn dieses Levels,
  • savegame.3 Nach Geheimnis 1
  • savegame.5 nach dem Wettrennen bei den zwei Schaltern
  • Mit der rechten Maustaste anklicken, speichern unter... wählen, extrahieren und in C - Programme - Core Design - Tomb Raider III speichern, oder siehe hier. Speicherort Steam-Version: C:\Program Files (x86) \Steam \steamapps \common \Tomb Raider (III) - GOG-Version: C \ GOG Games \ Tomb Raider 3 - Wenn du dort deine eigenen Savegames (savegame.0 usw.) siehst, bist du auch im richtigen Ordner!

    Download: gesammelte Savegames = ZIP-Datei von Level 9. Anleitung Text ist enthalten! Und hier ist ein passender Savegame-Editor. Also da sind jetzt etwas mehr Savegames (SG1 usw.) für dieses Level enthalten, falls du an einer schweren Stelle nicht weiter kommst. Bitte die darin enthaltene Anleitung lesen! Generelle sonstige Fragen/Antworten zu diesem ganzen Savegame-Zeug findest du hier.

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  • Wichtig: du solltest diese Savegames (eigentlich) nur verwenden, wenn du in der Reihenfolge Nevada, London, Südpazifik spielst, sonst hast du später ein Kapitel zu viel oder zu wenig! Aber natürlich kannst du sie auch einfach so verwenden. Wenn du später ein Kapitel zu viel oder zu wenig hast, mußt du halt wieder mein(e) Savegame(s) nehmen.

Gegenstände: unter anderem Wartungsschlüssel, alter Penny, Uzis, 2 Salomo's Schlüssel, Ticket, Steinmetzhammer, verzierter Stern, 5 Geheimnisse, *Schrotflinte, **MP5 und ***Raketenwerfer, falls du sie noch nicht hast.

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Video-Lösung:

(auf Youtube nenne ich mich aus gesundheitlichen Gründen "Prediger Krause")

Wichtig: falls ein Video nicht mehr geht, dann teilt mir das bitte über das Kontaktformular oder meine Email (rechts unten) mit!

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Letzte Aktualisierung: 30.06.2021