7. Area 51

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Worum geht's? In der sagenumwobenen Area 51 entdeckst du Aliens und ein UFO, in dem das gesuchte Artefakt liegt...

SG0 Gleich links hinter der ersten Kiste wartet ein Medipack. Gehe wieder zurück, locke die Wache zu dir und erlege sie mit der Desert Eagle, bevor sie zurückläuft und Alarm auslöst. Sonst würde gegenüber die Waffenkammer mit Laserstrahlen gesichert, in der du die MP 5 mit entsprechender Munition holen kannst. In diesem Fall würde ich von vorn beginnen. Den Schalter in der Waffenkammer lassen wir in Frieden. Wieder draußen am Gang öffnest du das Gitter und kriechst weiter zu dem Medipack. Dann geht es in die nächste Öffnung, wo du unter den Laser kriechst und im richtigen Moment nach links. Hier wartet im dunklen ein großes Medipack. Krieche wieder zurück in die Mitte und laufe bei passender Gelegenheit zur Leiter, die du schnell nach oben kletterst. Krieche weiter in den Gang, erlege die Wache und drücke den Schalter, um einen Gefangenen zu befreien, der ein Medipack in der Zelle hat. Im Gang ist eine Laserfalle. Es gibt einen Trick, wie du solche Strahlen besser sehen kannst: drücke Esc, gehe auf Statistik und wähle die Sonnenbrille (Detailstufen). Stelle dort den Gamma-Wert auf 2 oder 3. Anschließend mußt du natürlich wieder einen vernünftigen Wert einstellen. Krieche unter der Falle hindurch und nach rechts in die Nische zu Fackeln. Dann geht es dort weiter in den nächsten Gang, wo links eine Kanone lauert, die durch den Laserstrahl ausgelöst wird, oder wenn du auf sie schießt, aber glaube mir, du ziehst den kürzeren. Gehe also geradeaus weiter und krieche links um die Ecke und bis vor die niedrige Kiste. Beachte mit der Umschauen-Taste die geöffnete Tür rechts dahinter, die von der Wache geschlossen wird, sobald sie dich bemerkt. Stehe also auf, springe über die Kiste und laufe schnell in die Tür, die sich hinter dir schließt. Jetzt kannst du wertvolle Munition sammeln und die Wache durch die geschlossene (!) Tür erlegen. Der Schalter bringt dich wieder nach draußen, SG1 wo du am Ende des Ganges den Knopf drückst und hinunterfällst.

Krieche vorsichtig zu dem Steg, wo die Wache patrouilliert, bleibe unten und ziehe die Desert Eagle. Wie du siehst, zielt Lara unbemerkt durch den Steg hindurch auf die Wache. Schicke ihr drei Kugeln, um sie daran zu hindern, Alarm zu schlagen (wichtig!), was du daran erkennen würdest, daß dich zwei Schäferhunde besuchen. Wenn keine Hunde kommen, hast du alles richtig gemacht. Unter dem linken braunen Pfeiler liegen Granaten* und in der anderen Ecke Gewehrkugeln. Lasse dich dann in die Grube hinab. Achte auf das schwarze, kreuzförmige Bodengitter, das ist eine Falltür, die du erst betrittst, nachdem du den Schalter am Mittelpfeiler betätigt hast. Unten besucht dich eine Wache. Krieche dann in die Nische mit dem grünen Kristall zu Geheimnis 1 und schließlich in die andere. Hier liegt rechts in den Ecken zweimal Munition und links hinten eine Falltür, durch die du auf die Wache unten schießen kannst, bevor du hinabfällst und ihr endgültig den Garaus machst. Nimm ihr Medipack und gehe in den Teil des Ganges mit Schalter am Ende (nicht in Richtung Glasboden), um die Zelle zu öffnen und einen Freund zu gewinnen. In seiner Zelle findest du in der dunklen Nische ein Medipack. Dann geht es wieder in den Gang. SG2

Bei dem Glasboden ist links eine Nische, in der du ein Medipack und das äußerst nützliche Gewehr findest. Krieche weiter in den nächsten Gang und nach links bis zur Abzweigung, wo du in sicherer Deckung am anderen Ende einen Schützen erkennst. Warte geduckt in der grünen Ecke, bis sich dein Freund um die Sache kümmert. Gehe dann rückwärts in den Seitengang mit der offenen Tür, wodurch zwei weitere Schützen auftauchen. Laufe also los und krieche in die Nische, in der du vorhin das Gewehr gefunden hast. Warte dort, bis dein Freund für reine Luft sorgt. Eine Wache hinterläßt ein Medipack. Achtung: hier sind Laserstrahlen und zusätzlich MGs an der Decke! Gehe also nirgendwo anders rum, als was ich hier sage!

Die Rakete

Drücke in dem linken Raum bei der Tür in dem Seitengang von vorhin den Schalter, um im rechten Raum in die Nische kriechen zu können. Dort geht es nach links, wo dir eine Wache begegnet, dann weiter hinauf und oben an der Gabelung nach rechts zu der Rakete, hinter der ein Schütze wartet, vor dem du hinter der Wand in Deckung gehst und feuerst. SG3 Lasse dich dann zur Rakete hinab und steige auf der anderen Seite die Leiter hinauf, um bei der Wache die "CD zur Codefreigabe" zu holen. Damit geht es zurück zur vorigen Gabelung und in die andere Halle, in die du über die Leiter hinabsteigst. Vorsicht, hier sind einige Laserstrahlen verteilt, über die du springen mußt, um nicht die Kanone auszulösen. Benutze den Trick mit der "Gamma-Brille" (siehe oben). Hinten in der dunklen Nische beim Montagetisch wartet ein Medipack. Setzte die CD in den hellen Computerschrank ein. Oben bei dem schwingenden Haken findest du Munition. Stelle dich dort vor das etwas hellere Gitter, springe hoch und schieße es ein. Dahinter liegt am Ende Geheimnis 2, ein grüner Kristall, mit dem du wieder in die Halle zurückkehrst. Springe vom Montagetisch mit Anlauf/Griff an die Leiter zwischen den Raketen und steige hoch. Oben lauert ein Schütze, der den Zugangsstecker für das Hangar hat. Nimm ihn und lasse dich zu dem schwingenden Haken hinab, um dann zu der großen Rakete zurückzukehren, wo unten ein Gang zu einer Tür führt, die du jetzt mit dem Stecker öffnen kannst.

Trete ein, erledige die Wache SG4 und springe bei der Öffnung hinunter. Links ist am Ende eine Leiter, die dich in einen Kontrollraum bringt, in dem du den Schalter drückst. Steige wieder hinunter und krieche unter dem elektrischen (!) Gleis auf die andere Seite. Hier findest du eine Leiter und oben Munition. Springe von dort auf das Dach des Zuges und ziehe dich auf der anderen Seite nach oben in die Öffnung. Gehe bis vor das kreuzförmige Bodengitter, das natürlich eine Falltür ist und dich auf die tödlichen Schienen befördern würde. Springe hoch und halte dich an der Decke fest. Hangle bis vor den Endpunkt des Lasers. Wenn er wieder von dir wegrotiert, hangelst du weiter und läßt dich über dem anderen sicheren Teil des Ganges fallen. Am Ende des Ganges läßt du dich auf die Plattform hinab, springst mit gezogenen Waffen über die Schienen und erlegst eine Wache. Bei den Schienen liegt unten Munition. Gehe den Gang hinauf.

Die Ufo-Halle

Oben erwartet dich (eventuell) ein Schütze und du erreichst die Ufo-Halle. Gehe dann mit der "Gamma-Brille" (siehe Tip von vorhin) den Gang entlang und springe über die Laserfallen. Am Ende des Ganges kletterst du über die Kisten und läufst mit der Desert Eagle in den Eingang zum Kontrollraum, wo du schnell die Wache erschießt, bevor sie Alarm auslöst und den Raum mit Laserstrahlen sichert. Steige in der Mitte des Kontrollraums auf die Plattform. Oben sind zwei Stege mit Schaltern. Springe mit Griff zu einem Steg, ziehe dich hoch und drücke dort den Schalter. Hänge dich dann an die Kante des Stegs und ziehe dich wieder hoch. Jetzt läuft unten ein Schütze herum, den du von oben aus relativ gefahrlos erlegen kannst. Wiederhole dieses Spielchen auf dem anderen Steg. Wie du sicher bemerkt hast, öffnen die Schalter für kurze Zeit je eine Seite der doppelten Ausgangstür.

Anmerkung: es ist gesünder, wenn man nach dem Drücken eines Schalters (dort oben am Steg) auf die mittlere Plattform springt, und zum Ende das jeweils anderen Ganges spurtet, von wo aus man den Schützen gut erlegen kann. Und natürlich nie auf MGs an der Decke schießen!

SG5 Es ist wieder mal Zeit für rasante Action: drücke den von der Plattform aus gesehen rechten Schalter, mache sofort einen Rückwärtssalto und springe mit weiteren Saltos auf die Plattform und zum anderen Steg, wo du hochspringst und den anderen Schalter drückst. Mit einem Rückwärtssalto gelangst du wieder nach unten (Rolle) und läufst hurtig durch den Ausgang. Wenn du nicht allzulange trödelst, müßte das mit dieser Technik locker klappen. SG6 (445) In dem neuen Raum sind fünf Schalter (und eventuell eine Wache, drücke gleich die Schalter, um sie nicht anzulocken), die du von links nach rechts drückst und dann nach links in die Nische beim Schalterschrank läufst, wo sich automatisch die Tür öffnet und du wieder in den Kontrollraum kommst. Dann kehrst du zurück zu der Ufo-Halle, die du nun betreten kannst (welch Anblick, ein echtes Ufo!). Hier ist rechts hinten ein Schalter, den du drückst und daneben die Leiter bis fast ganz oben steigst, um rückwärts abzuspringen (Alt) und auf einem Steg mit Muni zu landen. Entgegen dem Uhrzeigersinn (keine Digitaluhr!) geht es dann mit Anlauf von Pfeiler zu Pfeiler bis auf die andere Seite, wo du von dem Pfeiler auf den Steg "läufst" (nicht springst). "Laufe" von dem Steg auf das Ufo und nimm den Abschußcode.

Zurück zur Rakete

Jetzt mußt du den ganzen Weg wieder zurückkehren bis in den Gang vor dem Raketenraum (also raus, rechts im Gang über die Laser springen, weiter zum elektrischen Gleis...), wo du bei dem Loch im Boden mit Griff an die Leiter springst und hinuntersteigst. Am Ende des Ganges öffnest du die Tür (du bist jetzt wie einst James Bond direkt unter der Rakete!) und schiebst nebenan den Abschußcode in den Kartenleser, um den verglasten Startknopf freizugeben, vor dem du in Position gehst. SG7 (457) Vermutlich wird es gleich ziemlich heiß hier drin? Richtig! Drücke den Knopf und sofort die Umschauen-Taste, dann drehst du dich nach links und spurtest durch die Tür, bis du außer Reichweite der Triebwerke bist. Dann kehrst du wieder nach oben in den Gang zurück und gehst in den Raketenraum. Steige die längere Leiter bis ganz oben auf den Steg. Hier kannst du (etwas schwierig, du mußt aber nicht) mit Anlauf zu dem Medipack in der Ecke springen und ohne Anlauf wieder zurück. Klettere die nächste Leiter hinauf und in die rechte Ecke, um von dort aus schnell die Wache zu erschießen, die den Raketenstart interessanterweise unbeschadet überstanden hat. Drücke den Schalter und gehe in den Gang. Krieche am Ende in die Nische und dann weiter, wenn der Laser von dir wegrotiert. Stehe aber sobald wie möglich auf, springe über den jetzt wieder auf dich zukommenden Laser und laufe zum anderen Ende, wo du in die rettende Nische kriechst. Auf der anderen Seite liegen Granaten und ein Gang führt nach unten. SG8 (466) Am Ende kletterst du ins Freie und nimmst die MP 5 für die Wache auf dem Turm und Pistolen für den anderen Störenfried. Oder du lockst zuerst mit zwei Schritten nach vorn den Schläger an und läßt dich wieder hinab, um ihn von dort aus springend zu bekämpfen und springst dann oben schießend einmal vor und wieder zurück, um den Turmwächter ins Visier zu kriegen. Hole vom Wachturm die Wertsachen und gehe unten mit gezogenen Waffen die schmale Rampe hinab. Schieße, um den Schützen anzulocken und springe zurück und seitlich, um ihn zu erlegen. Nimm seine CD (mit klassischer Musik) und drücke im Wachraum den Schalter, so daß du dich beim Wachturm in den Gang hinablassen kannst. Folge dort dem Laser und krieche am Ende unter ihm durch. Auf der anderen Seite springst du mit Griff an das Gitter und kletterst hinab. Von hier aus geht es wieder in die Ufo-Halle, wo du auf der anderen Seite im Kontrollraum die CD in den hellen Computerschrank schiebst und so zwei Türen öffnest.

Alien-Raum

SG9 (473) Im Alien-Raum (so sehen die also aus) findest du einen Kristall (Achtung: hebe dir den für später auf, wenn du von Geheimnis 3 wieder hinunter kommst!) und in der dunklen Ecke ein Medipack, das unserem außerirdischen Freund anscheinend nicht viel geholfen hat. Im anderen, nicht weniger gruseligen Raum liegen um die Ecke Fackeln und Munition. Draußen in der Ufo-Halle geht es jetzt wieder bis vor den Steg, von dem du vorhin auf das Ufo gelangt bist. Springe jetzt aber nicht auf den Steg zum Ufo, sondern auf den nächsten Pfeiler, von dem du mit Anlauf/Griff in die Öffnung an der Wand springst (Geheimnis 3). Wenn der untere Laser bei dir ist, springst du hinunter und spurtest zum anderen Ende. Rutsche ins Wasser zu den freundlichen, singenden Walen und schnapp dir den Kristall. Wenn du genügend mit den lustigen Kerlchen herumgeplanscht hast, geht es zurück zum weniger angenehmen Lasergang. Betrete ihn, wenn der untere hinten ist und springe dann über ihn, laufe zum Ausgang und ziehe dich hoch. Lasse dich dann vorsichtig in die Halle hinab, wobei du 50% Gesundheit (!) verlierst, also vorher checken. Nimm dann den grünen Kristall, den du dir bei dem Alien (hoffentlich) aufgehoben hast.

Im Ufo

Ziehe dich durch die Luke an der Unterseite in das Ufo hoch und klettere durch die Öffnung in die nächste Etage. SG10 (488) Gehe dort mit schweren Waffen zur Rampe hinter dem Pfeiler und bekämpfe einen Schützen oder springe wieder in das Loch hinunter, um ihn von dort aus zu erlegen. Ziehe dich an der Rampe nach oben in die helle Öffnung, um die Kommandozentrale des Ufos zu erreichen. In der Mitte liegt das heißbegehrte zweite Artefakt: Element 115. Wenn du kurz vor der schwarzen Pyramide bist, auf dem es ruht, erscheinen zwei Schützen. Nun hast du drei Möglichkeiten: entweder, du springst zu dem Artefakt und nimmst es schnell auf, wodurch das Level beendet ist, oder du ziehst schwere Waffen und veranstaltest ein kleines Kämpfchen. Die dritte Möglichkeit ist der Trick mit dem Loch, in das du wieder zurückläufst und die Burschen aus sicherer Deckung anlockst... SG12 (498)

Download: savegame.0 Kurz vor Beginn dieses Levels. Mit der rechten Maustaste anklicken, speichern unter... wählen, extrahieren und in C - Programme - Core Design - Tomb Raider III speichern, oder siehe hier. Speicherort Steam-Version: C:\Program Files (x86) \Steam \steamapps \common \Tomb Raider (III) - GOG-Version: C \ GOG Games \ Tomb Raider 3 - Wenn du dort deine eigenen Savegames (savegame.0 usw.) siehst, bist du auch im richtigen Ordner!

Download: gesammelte Savegames = ZIP-Datei von Level 7. Anleitung Text ist enthalten! Und hier ist ein passender Savegame-Editor. Also da sind jetzt etwas mehr Savegames (SG1 usw.) für dieses Level enthalten, falls du an einer schweren Stelle nicht weiter kommst. Bitte die darin enthaltene Anleitung lesen! Generelle sonstige Fragen/Antworten zu diesem ganzen Savegame-Zeug findest du hier.

Wichtig: du solltest meine Savegames (eigentlich) nur verwenden, wenn du in der Reihenfolge Nevada, London, Südpazifik spielst, sonst hast du später ein Kapitel zu viel oder zu wenig! Aber natürlich kannst du sie auch einfach so verwenden. Wenn du später ein Kapitel zu viel oder zu wenig hast, mußt du halt wieder mein(e) Savegame(s) nehmen.

Gegenstände: unter anderem MP5, Gewehr, 2 CDs, Zugangsstecker, Abschußcode, Artefakt: Element 115, 3 Geheimnisse (*Granatwerfer, falls du ihn noch nicht hast)

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Video-Lösung:

(auf Youtube nenne ich mich aus gesundheitlichen Gründen "Prediger Krause")

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Letzte Aktualisierung: 30.06.2021