5. Wüste von Nevada - Nevada Desert

Diese Seite drucken

Anmerkung: "Wüste von Nevada" ist das erste Nevada-Level. Dazu ist folgendes zu sagen: Am Ende des Levels wird Lara eingesperrt und verliert alles, wirklich alles, was sie bisher gesammelt hat. Das einzige, was ihr bleibt, ist das/die Artefakte und ein Medipack, sogar ihre Pistolen sind verschwunden. Das ganze ist mir schwer verständlich. Da macht man sich so eine Mühe, und dann ist alles weg. Aus diesem Grund ist es auch dringend zu empfehlen, Nevada zuerst zu spielen!!! Die Gegner in diesem Abschnitt sind nicht allzu schwierig. Wenn du also noch halbwegs bewaffnet bist, macht es wenig Sinn, nach schwer erreichbarer Munition zu jagen. Anders sieht es natürlich mit den Geheimnissen aus, die ja bekanntlich alle gefunden werden müssen, um das Bonuslevel zu erreichen.

Worum geht's? Du mußt dich in das Innere des Canyons vorarbeiten, eine Sprengladung auslösen, dann kannst du in das eingezäunte Lager gelangen, ein Quad-Bike organisieren, und damit den Hochsicherheitstrakt erreichen...

Die Wüste

SG0 Gehe geradewegs los, wobei dir eine Schlange und zwei Adler begegnen. Rechts hinten bei dem Kaktus bewacht eine weitere Schlange eine Rakete. Dann geht es hinter dem Teich in die Höhle. Schiebe am Ende des Ganges den linken Block in die Wand, um Munition darunter zu finden und klettere auf die Felsblöcke. Überspringe mit Anlauf/Griff die erste Grube und lasse dich bei der nächsten in der linken, sicheren Ecke hinab zu Geheimnis 1 mit drei Schlangen und einigen Wertsachen. Schiebe in der Ecke den Block zurück in die Wand, um wieder auf den alten Weg zu kommen. Nach der zweiten Grube geht es diesmal nach rechts und auf den Vorsprung vor dem dunklen Kasten. Nachdem dich ein Tarnkappenbomber fast gerammt hätte (wir sind in militärischem Sperrgebiet!), springst du mit Anlauf auf den hellen Weg gegenüber und nach Erledigung der Schlange im Busch weiter auf die nächste Felswand. Folge dort dem hellen Weg bis zum Ende und springe auf den darunterliegenden Vorsprung. Rechts um die Ecke liegt ein Medipack. Springe dann von der höchsten Stelle des Vorsprungs mit Anlauf/Griff zum Felsen in der Mitte des Tals und gehe (Achtung Schlange) auf das Dach des dunklen Kastens. Hier bleibt dir nur eine Wahl: in das Loch springen!

See mit Wasserfällen

Tauche den Gang entlang und gehe an Land, SG1 wo du zum nächsten See kommst (diese Wüste ist erstaunlich feucht). Springe mit Anlauf auf den kleinen dreieckigen Vorsprung rechts und aus dem Stand mit Griff zum nächsthöheren, wo dich ein Adler begrüßt. Folge dann den Vorsprüngen bis zum Ende der Schlucht, um dort auf den höchsten Pfeiler (ganz rechts an der Wand stehend) zu klettern. Drehe dich um und hole mit Anlauf/Griff die Uzi-Munition auf dieser Seite der Felswand. Dann geht es wieder zurück und mit Anlauf/Griff auf die andere Seite. Der Fels mit den schwarzen Streifen ist eine Kletterwand, die du hinabsteigst. Vor dem zweiten Felsspalt steigst du soweit wie möglich nach rechts und läßt los, um die Kante zu greifen. Hangle sofort nach rechts und ziehe dich zu Geheimnis 2 hoch, das in der Höhle wartet. Dann geht es ins Wasser. Am Grund und hinter den Wasserfällen liegt an insgesamt fünf Stellen Munition.

Gehe bei dem linken Wasserfall an Land und steige einen Block höher. SG2 Springe mit Anlauf ohne Griff auf den Felsblock auf der anderen Seite des Wassers und mit Anlauf von der höheren Seite aus zum nächsten Block. Springe dort nach links unten zu der Munition und wieder zurück (es geht!) z.B. mit einem seitlichen Salto, ansonsten wieder über den See zurück gehen.. Nun folgt ein schwieriger Sprung mit Anlauf/Griff zum Felsen am anderen Ufer, wo du an der Felswand nach oben kletterst und links zum Beginn dieses Abschnitts kommst. Mache dich wieder auf den Weg zum Ende der Schlucht bei Geheimnis 2. Steige aber diesmal nicht hinab, sondern gehe nach links und springe zu dem Busch, der verdächtig nach Schlange riecht. Springe danach auf den hellen Fels, wo dich gleich zwei Stealth-Bomber beinahe rammen und hänge dich an die Kante am Abgrund (nicht am Loch). Lasse los und greife sofort den Felsspalt darunter, an dem du nach links hangelst und dich hochziehst. Dort springst du hoch und greifst den Fels über dir. Hangle dich bis direkt vor die Sprossen an der Felswand, lasse kurz los, greife zu und klettere links nach oben (wenn das Louis Trenker noch miterleben könnte!).

Höhle mit Sprengzünder

SG3 Neben dem noch nicht so ganz funktionstüchtigen Zünder liegt ein Medipack und wenn du der Zündschnur folgst, findest du in der kleinen Nebenhöhle Fackeln. Den Kristall kannst du dir für später aufheben, da wir bestimmt nochmal hier vorbeikommen. Klettere dann wieder hinunter und nach links, wo dich der Weg zu einer weiteren Sprossenwand neben dem Wasserfall führt, die du mit Anlauf/Griff erreichst. Klettere sie auf der linken Seite bis ganz oben und springe mit "Alt" rückwärts auf einen Vorsprung. Drehe dich nach links und springe aus dem Stand auf den Fels zwischen den Wasserfällen, wo du abrutschst und sofort weiter vor springst. Hole das Medipack (der einladende Felsspalt nutzt nichts) und springe mit Anlauf auf den flachen Fels, der zwischen den beiden Wasserfällen auf der oberen Seite liegt. Ein einfacher Sprung bringt dich auf den nächsten Fels und ein etwas schwierigerer mit Anlauf auf den kleinen in der rechten Ecke. Schwimmen ist hier natürlich unmöglich. Von hier geht es mit Anlauf zum nächsten Fels und dann zu Fuß zum Strand, SG4 wo du unter den riesigen Felsen kriechst und eine Kletterwand findest. Oben liegt Geheimnis 3, eine Schlange und die lang ersehnten Uzis. Lasse dich wieder hinab und besuche bei dem grünen Fels eine weitere Schlange. Links davon tanzt in der Höhle ein Kristall (grün). Hier ist auch eine interessante Kette, die anscheinend noch irgendwas zu Tage fördert. Dann geht es wieder zurück und zu der großen Maschine, hinter der ein Halbstarker lauert. Klettere dort über die Leiter an den Holzkisten bis ganz oben und gehe nach rechts in ein Tal, wo du von einem Geier begrüßt wirst, später auch noch von seinem Kollegen.

Springe vom braunen Steg aus nach rechts ins Wasser und tauche zu dem Hebel, den du drückst, dich umdrehst (Rolle) und in die gegenüberliegende Kammer zu Munition tauchst. Hier gehst du dann an Land und in die Felsschlucht, in der eine Schlange Granaten bewacht. Dann geht es nach links zum Becken, wo du den Unterwasserhebel ziehst und wieder auftauchst. Zwischen den Wasserfällen sind am Grund zwei gelbe Schrägen, dazwischen hat sich eine Tür geöffnet (wie schön!). Tauche dorthin. Am Beginn des dahinter liegenden Tunnels ist oben ein leicht zu übersehender Hebel. Ziehe ihn und tauche den Tunnel weiter. Nach der Rechtskurve kommt der zweite Hebel, den du betätigen mußt, um dann am Ende des Tunnels aus dem Wasser zu steigen. Dort drückst du am anderen Ende des Ganges auf den Schaltkasten und benutzt den Wasserfall als Rutschbahn zurück ins Becken.

Der Kanal ist trockengelegt

SG5 Die Schleuse ist nun geschlossen und ein Teil des Kanals trockengelegt. Auf der rechten Seite kannst du dich gefahrlos zu dem trockenen (sandigen) Flußbett hinablassen. Gehe bis zum Abgrund (links liegt ein Medipack) und springe mit Anlauf/Griff zu dem anderen Medipack sowie mit Anlauf wieder zurück zum Flußbett. Lasse dich dann auf den Felsblock in der rechten Ecke hinab. Hinter dem Wasserfall liegen Raketen, die du mit einem millimetergenauen Sprung mit Anlauf erreichst (du mußt aber nicht). Ein ebenso genauer Sprung ohne Anlauf bringt dich wieder zurück auf den Felsblock. Falls du ins Wasser fällst, hast du eine lange Reise vor dir. Vom Felsblock geht es mit einem einfachen Sprung auf den unteren Felsen und mit Anlauf weiter, bis du wieder bei dem großen Wasserrad landest.

Gehe mit gezogenen Waffen zurück in die Höhle mit der interessanten Kette, in der dich ein Halbstarker bedroht und du in dem Fahrstuhlkorb den Zündschlüssel findest, was insofern irreführend ist, daß dieser Schlüssel kein Auto startet, sondern die Sprengladung scharf macht.

Kehre auf dem Weg, den du gekommen bist, wieder zurück bis auf den Felsblock außerhalb der beiden Wasserfälle und springe mit Anlauf zu dem Vorsprung bei der Kletterwand auf der anderen Seite des Wassers. Gehe dort an die rechte Kante und springe vor an die Kletterwand, die dich wieder zu dem Sprengzünder bringt (falls du irgendwann mal ins Wasser gefallen bist, kannst du den Zünder auch auf die altbekannte Tour erreichen). Also du mußt zurück zum Sprengzünder! SG6 Setze den Zündschlüssel in den Zünder ein und springe sofort nach links (warum das denn?). Gehe in die gesprengte Höhle und steige links hinten auf den Felsblock. Springe von seiner Kante hoch und greife den Vorsprung in der Ecke (hochziehen). Von hier springst du mit Anlauf auf den hellen, dreieckigen Vorsprung und mit Anlauf auf den nächsten hellen Vorsprung. Dort kannst du dich zu dem "Felsenfenster" hochziehen.

Am elektrischen Zaun

SG7 Steige in das Tal hinab und nimm die Granaten in den Büschen. Die Warnung, daß der Zaun elektrisch geladen ist, befindet sich gemeinerweise auf der anderen Seite, ebenso eine kleine Öffnung mit einem Spalt, in den du kriechst und schließlich ein Loch erreichst. Springe auf den darüberliegenden Block und klettere bis zu einem Wasserloch weiter. Tauche hinein und ziehe einen Hebel in dem kleinen Tunnel und einen weiteren hinter dem Pfeiler, mache dich dann auf den Weg zurück zum Zaun und rutsche hinab in die große Höhle. Hier lauern zwei Schlangen und in der dunklen Hütte wartet ein Schalter auf Abwechslung. Verlasse die Höhle über die beiden Blöcke wieder und kehre zurück zu dem Felsspalt mit Tunnel von vorhin. Diesmal springst du aber in das Loch hinunter und erreichst nach einer weiteren Kriechtour ein seltsames Bauwerk und zwei Halbstarke, die trotz sengender Sonne mollig warm gekleidet sind. Klettere auf der Rückseite eines Pfeilers nach oben und nimm ein erfrischendes Bad, um dann bei der geöffneten Tür hinauszusteigen, wo du mit Anlauf über den Zaun springst und auf einer Kiste landest. SG8

Hier hast du wieder mal Besuch von zwei Typen. Laufe weiter in die große Halle mit dem Quad-Bike, das ebenfalls zwei Bewacher (einer mit Medipack) hat. Rechts um die Ecke liegt hinter den Kisten Uzi-Futter. Dann sattelst du das Quad-Bike und fährst über die graue Schräge gefühlvoll auf das Dach des anderen Gebäudes (oben per Rückwärtsgang bremsen). Mit der Zugangskarte zum Generator geht es wieder hinunter (mit Bike). Gehe dann in den Billardraum (Halbstarker von rechts) und benutze im Nebenzimmer die Zugangskarte, drehe dich aber sofort um und mache Schießübungen. Jetzt kannst du nebenan den elektrischen Zaun abschalten und draußen am Schalter das Tor öffnen. SG9 Fahre mit dem Quad-Bike in die große Höhle und benutze den schrägen Fels in der Mitte als Sprungschanze, um per Turbostart (Handbremse ziehen (-) und Vollgas) über den Zaun zu springen... SG10

Download: savegame.0 Kurz vor Beginn dieses Levels. Nimm das Artefakt und wähle anschließend Nevada. Mit der rechten Maustaste anklicken, speichern unter... wählen, extrahieren und in C - Programme - Core Design - Tomb Raider III speichern, oder siehe hier. Speicherort Steam-Version: C:\Program Files (x86) \Steam \steamapps \common \Tomb Raider (III) - GOG-Version: C \ GOG Games \ Tomb Raider 3 - Wenn du dort deine eigenen Savegames (savegame.0 usw.) siehst, bist du auch im richtigen Ordner!

Download: gesammelte Savegames = ZIP-Datei von Level 5. Anleitung Text ist enthalten! Und hier ist ein passender Savegame-Editor. Also da sind jetzt etwas mehr Savegames (SG1 usw.) für dieses Level enthalten, falls du an einer schweren Stelle nicht weiter kommst. Bitte die darin enthaltene Anleitung lesen! Generelle sonstige Fragen/Antworten zu diesem ganzen Savegame-Zeug findest du hier.

Wichtig: Du kannst bei diesem Savegame.0 zwar auch die beiden anderen Bereiche London und Südpazifik wählen, aber dann stimmt die Reihenfolge mit meinen Savegames nicht mehr überein und du kannst sie praktisch nicht mehr vernünftig verwenden (davon ausgenommen sind die letzten vier Antarktis-Level und das Bonuslevel). Außerdem ist es, wie bereits in der Einleitung bemerkt, besser, Nevada als erstes nach Indien zu spielen.

Gegenstände: unter anderem 3 Geheimnisse, Uzis, Zündschlüssel, Zugangskarte zum Generator.

© by Laraweb

www.laraweb.de

 

Letzte Aktualisierung: 20.07.2019