17. RX-Techs Bergwerk - RX-Tech Mines

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Worum geht's? Du mußt im Bergwerk mit den Loren herum fahren, und einige Teile sammeln, damit du am Schluß in eine weitere Höhle tauchen kannst, wo du eine geheimnisvolle Stadt entdeckst...

Wichtige Anmerkung: wenn du hier im Wasser tauchen willst/kannst/mußt, kannst/mußt du meist den Savegame-Trick benutzen, der eine Seite vorher im 16. Level: Antarktis beschrieben ist (oben)!

SG0 Drehe dich nach rechts und ziehe dich in die Öffnung, um einen Gang zu erreichen. Dies ist ein quadratisches Gangsystem mit automatischen Türen, in dem du nach links und einmal ganz herum gehst (genau mitzählen!), bis du wieder durch die erste Tür, die rechts von deinem Startpunkt war, hindurch gegangen bist. Nach ein paar Schritten drehst du dich um und gehst zurück, wo du nun eine Nische findest, die von einer automatischen Tür verdeckt war (sonst könntest du hier ewig im Kreis gehen!). Krieche durch diese Nische und steige auf der anderen Seite die Leiter hinab. Hier findest du Munition und siehst zwei Mutanten. Drücke dann den Schalter und gehe hinaus. In der Zwischenzeit sollte sich ein Flammenwerfer um die beiden armen Kerle gekümmert haben. Der Flammenwerfer ist übrigens auf deiner Seite und hilft dir, solange du ihn nicht bedrohst.

Anmerkung: diese weiß gekleideten Herren sind von der freundlichen Sorte, und helfen dir bei der Beseitigung der belgischen Fußpfleger. Wenn du allerdings darauf aus bist, die maximale Anzahl an "erlegten Gegnern" ("Kills") in einem Level zu erreichen, mußt du sie liquidieren. Und zwar mußt du das erledigen, bevor sie ihrerseits die Fußpfleger beseitigen, ist ja klar. Da mußt du hier in diesem Fall ganz schön schnell, aber vorsichtig sein!

SG1 Du erreichst eine große Höhle mit Schienen und Loren (das sind kleine Wägelchen, die in Bergwerken benutzt werden). Links unten kriecht ein Mutant herum, den du von oben aus erlegen kannst. Dann geht es auf die rechte Seite des Stegs und über die Schienen weiter hinauf bis zu einem Kontrollraum. Laufe hinein und nach links bis zum Ende, wo du dich umdrehst und einen weiteren Mutanten erlegst. Drücke dann den Schalter am Eingang des Kontrollraums, um Licht zu machen.

Gefunden von Tony: Doch das ist genau andersrum richtig(er): Man müsste nämlich zuerst das Licht einschalten am Eingang, um darinnen überhaupt einen Mutanten sehen zu können (der Mutant erscheint auch erst, wenn man den Raum direkt betritt) und wenn das Licht zuvor eingeschaltet wurde, dann lässt sich der Mutant auch besser beseitigen. Im Dunklen ist es hinten im Raum etwas schwierig, etwas zu erkennen. (Es sei denn man braucht den Kick im Schwarzen^^).

Dann ziehst du dich am Eingang auf das Dach des Kontrollraums und gehst nach rechts, wo du dich kriechend an die Kante an der Wand hängst, nach rechts bis zur Leiter hangelst und hinabsteigst, bis Laras Füße an der Unterkante des Kontrollraums sind. Dann springst du (mit Rolle) rückwärts ab und greifst die Kante, wobei du dich in der Luft drehst. Ziehe dich in die Öffnung und du erreichst Geheimnis 1. Krieche zurück und lasse sich vorsichtig (von der rechten Seite) auf den Boden herab. Bzw. von der linken Seite. Wenn du an der Kante hängst, und nach unten schaust, siehst du ja, daß dort unten auf einer Seite eine höhere Stelle ist, die du treffen mußt, um den Sturz zu mildern.

Es gibt drei Loren (Wagen): unten, in der Mitte und oben. Gehe zur mittleren Lore, stelle dich seitlich davor und besteige sie mit der Handlungstaste. Fahre (automatisch) los und du springst nach dem Abhang über eine Grube. Dann kommt eine Brücke und eine schnelle, scharfe Rechtskurve, vor der du etwas bremsen (Springen-Taste) mußt, um nicht zu entgleisen. Nach der Kurve geht es mit nahezu Volldampf (also fast ohne bremsen bzw. nur ein bißchen bremsen) über eine weitere Grube. Das ganze erfordert ein bißchen Übung, also mehrere Versuche. Nach der Grube drückst du Handlung, um den Hebel am Gleis zu bedienen und so die Lore anzuhalten. Der freundliche Flammenwerfer erledigt einen Mutanten und du steigst mit "Ende" plus rechts aus. SG2 (1265)

Anmerkung: diese Fahrt erfordert wirklich etwas Übung bzw. ein paar Versuche, weil am Schluß eine scharfe Linkskurve kommt, in der man zwar etwas bremsen muß, um nicht zu entgleisen, aber wenn man zu viel bremst, stürzt man gleich drauf in die kleine Grube, also man schafft den Sprung nicht.

Nimm den grünen Kristall (oder hebe ihn dir für später auf, da du hier nochmal vorbei kommst) und krieche in dem Gang unter den Bohrern hindurch. In dem Raum dahinter kannst du links hinten zu einem Loch mit Fackeln kriechen. Rutsche dann rückwärts die Rampe hinab, greife die Kante und hangle bis ganz links, um dich dann fallen zu lassen. In dem Gang beim schwarzen Block lauert ein Mutant, sonst nichts.

Anmerkung: wenn du möglichst viele bzw. alle "Kills" haben willst, kannst du ihn anlocken, und schnell zu dem "Steg" auf der anderen Seite der Grube springen, von wo aus du ihn erlegen kannst, er ist übrigens von der schnellen Sorte. Für alle Kills mußt du allerdings auch die freundlichen Flammenwerfer beseitigen.

Also vermeiden wir dies und springen nach links herunter, um uns dann auf den Eissteg herabzulassen. Auf der anderen Seite des Eisstegs springst du so hinunter, das du rückwärts hinabgleitest, die Kante greifst und dich fallen läßt. Hänge dich dort an die Kante über dir an der Wand (man kann hier in den Gang kriechen, und einen Mutanten erlegen, wenn man will) und hangle nach links, lasse kurz los und greife die Kante darunter. Dann hangelst du nach rechts und läßt dich fallen. Hier erlegst du einen unten herumkriechenden Mutanten, hängst dich an die Kante über dir und hangelst nach links. Ziehe dich hoch und erlege einen Mutanten vor dir (Desert Eagle empfohlen oder mehrmals zurück und an die Kante hängen).

Gehe weiter in den nächsten Raum mit drei Mutanten und einem Flammenwerfer, der sich um die Mutanten kümmern sollte. Ziehe dich hoch auf den Steg über dem Wasser und hole das Brecheisen. Im Wasser befindet sich eine Nische, aus der du eine Rakete holst. In der Eiswand ist eine rechteckige Öffnung, der Flammenwerfer zeigt sie dir normalerweise. Stelle dich auf den kleinen Schneehügel rechts daneben und an die Wand. Springe hoch, halte dich an der unsichtbaren Kante fest und hangle dich in die Öffnung. Hier drückst du den Schalter, um eine Tür bei Geheimnis 1 zu öffnen, und kehrst zurück. Der Ausgang der Höhle liegt in der Ecke gegenüber vom Eingang, aber du kannst ihn so nicht erreichen. Gehe auf den schrägen Eisblock beim Eingang und springe mit Anlauf auf den linken, nächsten Hügel. Von dort geht es mit Anlauf von Hügel zu Hügel bis zum Ausgang. Steige dort die Leiter nach oben und krieche unter den ersten drei Bohrern hindurch. Beim vierten mußt du laufen. Gehe um die Maschine herum und steige die Leiter hinauf, wo wieder zwei böse Maschinen warten, an denen du in richtigen Moment vorbei läufst. SG3 (1292) Danach kletterst du weiter hinauf, bis du einen Mutanten triffst, den du von unten aus erlegst. Lasse dich dort vorsichtig (rechte Seite, wenn du an der Kante hängst) auf die Schienen herab und gehe zurück zu deiner Lore. Steige ein und fahre weiter. Zuerst geht es einen Berg hinauf und dann über eine Grube, nach der du sofort bremst und mit der Handlungstaste die Weiche umstellst, so daß du nach rechts fährst. Dann kommt wieder eine Grube (nicht vorher bremsen), nach der du bremst und dich schnell duckst, um nicht mit dem Kopf anzustoßen (drei mal). Vor der letzten Kurve mußt du erneut bremsen und gelangst wieder zurück in die große Halle. SG4 (1297)

Jetzt besteigst du den unteren Wagen und fährst los. Ducke dich und stehe nach dem zweiten Balken sofort auf, um die Weiche zu bedienen. Ducke dich erneut und fahre ohne bremsen über ein Loch. Dann folgen wieder Balken und der Wagen hält an. Hole den grünen Kristall und gehe in den Tunnel, wo du mit dem Schalter die Tür öffnest. Gehe schnell hinein und folge dem Gang bis zu einer Schräge. Rutsche hinab und gehe nach links, wo aus dem Gang ein großer Mutant kommt (ungiftig, aber schnell, also Desert Eagle oder viel springen, oder du spurtest gleich zur Leiter, und kletterst schnell hinauf). Im Gang, aus dem der Unhold kam, findest du nach ein paar Ecken rechts eine Nische, in die du kriechst. Hier findest du Munition und eine Rakete. Beides liegt zusammen an einer Stelle und ist ziemlich schwer zu finden (rechts ziemlich am Ende des Tunnels). Da die Fackeln hier nicht funktionieren, kannst du mit Pistolenschüssen etwas Licht machen. Krieche zurück und erlege einen Mutanten oder laufe mit einer Fackel in der Hand nach rechts in den kleinen Raum, wo du schnell die Leiter in der Ecke bis ganz oben steigst. SG5 (1305) Drücke dort den ersten Schalter für die Tür und dann den zweiten Schalter, um dort den Gang hinauf zu gehen. Krieche weiter und lasse dich in den Raum hinab. Von draußen kommt ein Mutant herein, vor dem du auf dem Vorsprung bei den Fenstern sicher bist. Wenn er ruht, nimmst du seine Wertsachen und die Munition in der Ecke.

Gehe nach draußen und hole aus dem Wasser den Anlasser für die Winsch, wärme dich auf und hole dann die Munition am Grund. Gehe wieder zurück in die Hütte und zu der Stelle, wo du dich hierher herab gelassen hast. Drücke dort den Schalter und bekämpfe vom Fenster aus einen weiteren Mutanten. Gehe in den neuen Gang, öffne die Tür, springe über das Loch und kehre zurück zu deiner Lore. Setze dich hinein und fahre los. Bremse sofort (wodurch sich Lara automatisch duckt und nicht am Balken anstößt) und fahre den Berg hinauf, wo du dich erneut duckst und dann sofort aufstehst und die Weiche (Handlungstaste) auf gerade stellst. Hier kommst du an einem Kristall vorbei und erreichst wieder die Höhle. SG6 (1316) Gehe nach oben, wo du die Höhle betreten hast und öffne mit dem Brecheisen die Tür. Dahinter findest du eine Bleisäure-Batterie. Jetzt mußt du wieder auf dem bekannten Weg zurück zu Geheimnis 1. Hier ist nun eine Tür geöffnet, die zu Geheimnis 2 führt. Erlege den Mutanten und hole den Kristall sowie Munition. Dann geht es wieder zurück in die Halle.

Jetzt ist der obere Wagen dran. Fahre ohne bremsen, aber mit ducken in die nächste Höhle, wo der Wagen automatisch stoppt. SG7 (1326) Hole links hinten die Fackeln (etwas schwierig: springe beim Wagen hinauf auf die Schräge, und springe mit einem leicht schrägen Anlauf zum Bereich/Block rechts von den Fackeln) und springe zum Kran. Setze an der Seite die Batterie ein und benutzte oben am Kran den Anlasser für die Winsch. Springe dann ins Wasser und tauche (mit dem Savegame-Trick, siehe oben) zur Unterseite der gelben Tauchglocke, wo du dich durch die Öffnung hineinziehen kannst. Hier liegt ein Medipack. Dann tauchst du weiter hinunter in die kleine Öffnung zwischen den gelben Lampen, dort rechts und nochmal rechts, wo du an Land gehst und ein Medipack findest. Dann geht es wieder zurück in den Gang und nach rechts oben in den langen, engen Schacht zu einem grünen Kristall und zur Oberfläche, wo ein kleines Medipack liegt. SG8 (1347) Steige hinaus und gehe weiter in die große Höhle (du kannst den Zombie oben in dem Gang erlegen, wenn du willst), und zwar über die Brücke, von wo aus du zwei Mutanten erlegst. Gehe nach rechts in die Ecke bis zur Wand. Hier springst du auf die Schräge an der Wand (unter dir), so daß du rückwärts hinabgleitest, greifst die Kante und läßt los. In der Höhle findest du Geheimnis 3 mit einigen Wertsachen. Kehre zurück und springe mit Anlauf über den Abgrund auf den Vorsprung auf der anderen Seite. Nun geht es mit Anlauf hin und her (also über den Abgrund zu den kleinen "Blöcken" springen), bis du dich in eine Nische zu Granaten ziehen kannst. Von hier springst du mit Anlauf (in der Luft stark nach rechts lenken) auf die Schräge unter der Brücke und ziehst dich hoch bis auf die Brücke. SG9 (1361) Springe vom Ende der Brücke mit Griff an die Dachkante, ziehe dich hoch und hole ein Medipack. Dann öffnest du die Hütte und trittst ein... SG10 (1365)

Download: savegame.0 Kurz vor Beginn dieses Levels. Mit der rechten Maustaste anklicken, speichern unter... wählen, extrahieren und in C - Programme - Core Design - Tomb Raider III speichern, oder siehe hier. Speicherort Steam-Version: C:\Program Files (x86) \Steam \steamapps \common \Tomb Raider (III) - GOG-Version: C \ GOG Games \ Tomb Raider 3 - Wenn du dort deine eigenen Savegames (savegame.0 usw.) siehst, bist du auch im richtigen Ordner!

Download: gesammelte Savegames = ZIP-Datei von Level 17. Anleitung Text ist enthalten! Und hier ist ein passender Savegame-Editor. Also da sind jetzt etwas mehr Savegames (SG1 usw.) für dieses Level enthalten, falls du an einer schweren Stelle nicht weiter kommst. Bitte die darin enthaltene Anleitung lesen! Generelle sonstige Fragen/Antworten zu diesem ganzen Savegame-Zeug findest du hier.

Gegenstände: unter anderem Brecheisen, Anlasser, Batterie, 3 Geheimnisse.

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www.laraweb.de

 

Letzte Aktualisierung: 20.07.2019