12. Küstendorf - Coastal Village

Diese Seite drucken

Worum geht's? Du bist nun in der Südsee, und suchst dir den Weg zum Dorf der Eingeborenen, wo du jemanden triffst, der dir weiter helfen kann...

SG0 Schwimme weiter und scharf nach rechts hinten in die Lagune. Hier findest du am Grund einen Schlüssel. Dann geht es wieder zum Anfang mit der starken Strömung, wo du das Level begonnen hast. Hier kannst du links bei den Felsen an Land gehen und findest einen Block höher ein Medipack. Springe wieder ins Wasser. Die lustigen Fische sind übrigens diesmal nicht von der giftigen Sorte (welch Glück!). Schwimme in Richtung Strand und nach links. Hier liegt im Wasser ein kleiner Steinblock, vor dem du stehen und dich auf ihn zu einem Medipack hochziehen kannst. Drehe dich dort nach links und springe von der rechten, höheren Seite mit Anlauf/Griff zu dem abgeschrägten Stein an der Felswand. Hier hangelst du nach rechts und ziehst dich hoch. Springe von dort auf den nächsten, flachen Block an der Felswand, und du hörst den "Geheimnis 1 - Klang". Hier liegen aber noch keine Wertsachen. Du mußt mit Anlauf/Griff zu dem nächsten, flachen Block springen, um Munition aufzunehmen. Jetzt schwimmst du zum Strand. SG1

Hier gibt es nun zwei Wege zum Dorf: einen leichten und einen schwierigen. Auf dem schwierigen Weg kannst du insgesamt vier von eigentlich nur drei Geheimnissen finden (er beginnt in der Hütte), auf dem leichten drei, die aber genügen, um das Bonuslevel zu erreichen. Da ich nun mal ein Dummi bin, habe ich mich für den leichten Weg entschieden. Der schwierige Weg steht weiter unten.

Anmerkung: bei meinen Savegames SG habe ich mich jetzt für den schweren Weg entschieden, und gehe dann den leichten Weg, um 4 Geheimnisse zu kriegen.

Leichter Weg: Dazu rutschst du rechts von der Hütte eine Schräge hinab. Gehe durch den Tümpel und ziehe dich auf der anderen Seite nach oben. Hier geht es geradewegs weiter, bis du einen Eingeborenen triffst (er ist von der unfreundlichen Sorte!) und zu einem Sumpf kommst. Hier springst du mit Anlauf/Griff auf den Block in der Mitte des Sumpfs und bleibst auf seiner Kante, um den Giftpfeilen zu entgehen. Springe mit Anlauf nach rechts zu dem Medipack und wieder zurück auf die Kante des Blocks (in der Mitte sind ja die Pfeile!). Laufe dann los und springe ab, um (hoffentlich ohne Treffer von den Pfeilen) auf der anderen Seite des Sumpfs zu landen. Gehe weiter und nach rechts, um einen weiteren Eingeborenen zu erlegen. Kehre wieder zurück zu dem ersten Baum beim Sumpf. Hier kannst du auf den Felsen klettern und dich hinter dem Baum an der Felswand nach oben ziehen. Drehe dich um und du stehst direkt vor dem Baumstamm des ersten Baumes. Merke dir diesen Punkt, von dem aus du nach links oder rechts springen kannst. Zunächst geht es nach links, wo du auf den grünen, dreieckigen Felsen springst und von dort mit Griff zu dem Block mit der Munition. Kehre wieder zurück bis vor den Baum (Tip: für kurze Sprünge vorher die Handlungstaste drücken) und springe diesmal auf die rechte Seite des Baumes. Gehe gerade weiter und springe am Ende mit Anlauf/Griff zu dem Ast mit dem roten Schlangenstein 1. SG6 (869) Am rechten Ende des Astes ziehst du dich in die Höhle zu Geheimnis 2 (Munition). Dann springst du von dem Ast zu dem grünen Block mit der Fackel (zwei kurze Sprünge) und von dort in das Wasserbecken.

Die Strömung befördert dich auf einen Vorsprung, von dem aus du hinter den Wasserfall springst und den zweiten Schlangenstein 2 findest. Dann springst du mit einem kurzen Sprung vorsichtig wieder nach draußen auf den Vorsprung und mit Anlauf/Griff zu dem grünen Kristall, den du holst und wieder auf den Vorsprung zwischen den Wasserfällen zurückkehrst. Dann geht es mit Anlauf/Griff zu der Leiter auf der anderen Seite, die du bis oben steigst und rechts in die Öffnung. Hier findest du eine weitere Leiter und kletterst nach oben. Dort holst du rechts auf dem Pfeiler ein Medipack und kletterst dann auf den kleineren Block in der Ecke, von wo aus du einen Eingeborenen erledigst. Springe dann auf den höheren Block mit dem toten Eingeborenen, drehe dich um und springe mit Anlauf/Griff zu dem höchsten Block in der Ecke (die Schlangensteine dürfen erst dann eingesetzt werden, wenn du alle drei hast!). Von dort geht es mit Anlauf in Richtung Fackel, wo du den dritten Schlangenstein 3 holst und wieder hinunterrutschst. Jetzt kannst du bei dem Toten die Schlangensteine einsetzten und du gelangst in das Dorf. SG7 (876) (siehe weiter unten)

Schwieriger Weg: (eingesandt von anybody)  gehe in die Hütte mit dem Lagerfeuer (der Besitzer denkt offenbar nicht an Brandverhütung) und benutze den Schmugglerschlüssel an dem Schloss. Lasse dich dann gebremst in das Loch und nimm den Kristall auf. Gehe vorsichtig weiter und lasse diese Stachelwand herausspringen. Krieche dann unten durch und gehe in die Höhle. Hier töten wir als erstes den Blasrohrkrieger und dann die beiden Krokodile im Wasser. SG2 (837) Im Wasser finden wir die Harpune und entsprechende Pfeile. Danach schwimmen wir zurück an Land und springen auf den Block vor uns, von da aus zum nächsten Felsvorsprung und ziehen uns hoch zur nächsten Plattform. Jetzt springen wir an die Decke und hangeln uns zur anderen Höhlenseite. Von hier aus springen wir zum nächsten Felsvorsprung und gehen. Nun ziehen wir uns über mehrere Felsvorsprünge zur nächsten Plattform hoch. Wir gehen bis zum Ende und springen zu der Nische hinüber wo wir MP5 Munition finden (ganz schön fortschrittlich diese Kannibalen ). Wir lassen uns aus der Nische hinab an die Ranken und springen per Rückwärtssalto wieder zum Felsvorsprung. Von diesem springen wir zum nächsten bewachsenen Felsvorsprung und springen zur Decke voller Lianen und hangeln uns bis zu der Plattform, wo der Blasrohrkannibale liegt. Wir verlassen ihn aber schnell, indem wir uns zur Rampe am Ende dieser Naturbrücke begeben und hinabrutschen (am Ende vorspringen!). Kurz vor dem Ende springen wir hinüber zur Leiter (und hoffentlich nicht in die Stacheln) und klettern an ihr hoch.

Anmerkung von mir: dort vor den Stacheln und der Leiter wird man von oben von einem belgischen Fußpfleger beschossen, mit Giftpfeilen! Also am besten auf der Stelle springen, und auf ihn schießen. Garantiert wird man aber von einem Giftpfeil getroffen, worauf Laras Gesundheitsanzeige grün wird, und langsam immer weniger. Dann müßte man ein (kleines) Medipack nehmen, in so einem Fall. Du kannst aber schnell die Leiter hinauf steigen, und nach links zu dem kostenlosen grünen Kristall hangeln/gehen, was den gleichen Effekt hat.

Unterwegs übt ein weiterer Kannibale an uns für die Blasrohrmeisterschaft der Madubuinsel. Sobald wir oben sind sorgen wir dafür, dass er auf jeden Fall nicht gewinnt und nehmen das große Medipack an uns. Nun hangeln wir uns an dem Rand nach links und sammeln den Kristall und das kleine Medipack des Kannibalen ein. Wir springen auf die tiefergelegte Plattform mit gedrückter Handlungstaste (dort an dem Felsspalt weiter hangeln) und gehen weiter bis zur Brücke. SG3 (848) Hier sehen wir ein riesengroßes, wunderschönes Tal und springen nach rechts zum Felsvorsprung. Mit einem weiteren Sprung erreichen wir das vierte Geheimnis (bzw. Geheimnis 2), wo wir Granaten finden. Wir kehren zurück zur Brücke und gehen in den Tempel hinein. Hier begegnet uns der Tempelherr in Form eines Tomahawkkannibalen, den wir sofort erschießen.

Anmerkung von mir: wenn man im Tempel links die Falle aktiviert, kommt er von hinten angewackelt. Dann schnell hinaus auf die Brücke laufen, und ihn von dort aus erlegen, weil er nicht auf die Brücke hinaus geht.

Wir nehmen nun den linken Gang und achten auf die Scheibenfalle, die wir am besten mit durchkriechen überwinden. Im folgenden Tempel sehen wir nun das das Sonnenlicht eine Speerfalle aktiviert und nehmen erst mal das große Medipack mit. Mit dem Schalter rechts dunkeln wir die Kammer ab und können zum Kristall springen.

Anmerkung von mir: also in der Halle gleich rechts zum Schalter gehen, drücken, dann zum Medipack. Über das Wasser zur anderen Seite springen, und jetzt nur noch kriechen, da es hier zwei Pfeilfallen gibt! Zum Kristall kriechen, zurück zum Wasser, und hinein springen, damit man zum leichten Weg kommt.

Von jetzt an gibt es 2 Möglichkeiten: SG4 (855)

  • a) Wir nehmen die Rampe und landen direkt im Dorf
    b) Wir springen in den Tempelfluss und strömen hoffentlich sicher auf die Plattform. Von hier aus befolgen wir nun den leichten Weg ab der Stelle, wo wir im Sumpf das große Medipack aufnehmen. Anmerkung von mir: du landest auf dem Vorsprung, hinter dem Schlangenstein 2 ist. SG5 (856) Den kannst du gleich holen, und dann zu dem grünen Kristall springen, und den Weg hinauf gehen zu den Bäumen. Dort gehst du dann nach links zu dem Block im Sumpf, um das Medipack zu holen, und ab da kannst du dann die Anleitung vom leichten Weg befolgen.

Dorf

SG7 (876) Verlasse den Gang und gehe schußbereit nach links, wo dir ein Watussi-Krieger begegnet. Links hinten in der Ecke liegt ein Medipack. Gehe dann zum Abhang vor dem Dorf. Hier gibt es vier Hütten. Wenn du hinuntergehst, kommt aus der linken Hütte ein Krieger. Hole dann aus der rechten Hütte eine Rakete (warum haben eigentlich Südsee-Insulaner Raketen in der Hütte?) und links neben der Hütte auf dem Felsen (davor stellen und Handlung plus vorwärts drücken) Granaten. Wenn du dann wieder in Richtung der linken Hütte gehst, läuft oben auf dem Hügel, von dem du gekommen bist, ein Krieger mit einem giftigen Blasrohr herum, also Vorsicht und gut zielen (der könnte auch von woanders kommen). Von der Mitte des Dorfes kommt ein weiterer Krieger. In der mittleren Hütte mit Feuer (Abstand halten) liegt ein Medipack und hinter der letzten Hütte ein grüner Kristall, mit dem du nötigenfalls die Giftpfeile von vorhin kurieren kannst (bei einer Vergiftung blinkt der Gesundheitsbalken gelb und geht langsam gegen null, da hilft nur ein (kleines) Medipack oder ein Kristall). Die letzte Hütte ist übrigens eine Falle, du kannst das Medipack nicht erreichen.

Gehe dann wieder zur linken Hütte vom Anfang und den schmalen Gang weiter. Er führt dich zu einer Lichtung mit Baumhaus, wo wieder mal ein Eingeborener wartet. Steige auf den kleinen Felsblock beim Sumpf und erlege seinen Kollegen. Springe zu ihm hinüber und drehe das Rad, um eine Holzbrücke hinter der letzten Hütte (mit der Falle) im Dorf zu schließen. Kehre dorthin zurück, wobei dir ein bis zwei Bösewichte begegnen, und ziehe dich vor der Brücke nach oben zu Munition. Dann geht es hinüber in das Nachbardorf. Gehe immer rechts an der Wand entlang und rückwärts in die Höhle zu Geheimnis 3 (zweimal Munition), wobei dir ein Watussi folgt. Gehe dann in die von hier aus gesehen rechte Hütte zu Fackeln und ziehe dich dort zu den beiden oberen Hütten hinauf. Hier gehst du in die hintere (betrete nicht den Gang hinter den Hütten, außer du stehst auf Giftpfeile), drehst das Rad und ziehst sofort die Waffen (und auf den Block springen), um einen Krieger abzuwehren. Dann geht es wieder hinunter, wo du jetzt über die Leiter in das Baumhaus klettern kannst. Hier öffnet sich die nächste Tür automatisch und du springst mit Anlauf auf das Gitter links an der Wand. SG8 (896) Gehe hinein und erlege einen Krieger von rechts. Die Flammen wären mir momentan noch zu heiß. Also geht es nach rechts und von dort mit Anlauf auf die Holzplattform bei der Hütte. Springe von dort auf die nächste Plattform und hole links hinten in der Ecke Harpunen. Springe dort auf das Dach der Hütte und hangle an den Holzgriffen über dir in Richtung der letzten Hütte auf der anderen Seite, die du schließlich über die Dächer der beiden kleineren erreichst. Hier drückst du den Schalter, um im Flammengang ein Gitter zu heben und erlegst gleich darauf einen Krieger (auf der Stelle springen und schießen hilft immer in engen Räumen).

Jetzt kehrst du über die Baumhütte zurück in den heißen Flammengang von vorhin (in der Baumhütte mit "Alt" von der Leiter abspringen). Springe auf das Gitter über den Flammen (es bleibt übrigens nicht allzu lange oben!) und weiter zu dem Schalter SG9 (907), den du drückst, dich umdrehst und einen Krieger erlegst. Der Schalter links ist übrigens eine Falle, also nicht drücken! Statt dessen geht es nach rechts und mit einem Spurt an der linken Wand entlang an den rotierenden Messern vorbei. Drehe das Rad, lasse dich rückwärts hinab und greife die Kante, um sicher zu landen. Beim Wasserfall tauchst du in das jetzt geöffnete Loch im Boden und schnell weiter (Krokodil!), um dich am anderen Ende aus dem Wasser zu ziehen. Steige die Leiter hinauf und gehe zu dem Baumhaus, das du mit Sprung/Griff erreichst... SG10

Download: savegame.0 Kurz vor Beginn dieses Levels. Nimm das Artefakt und wähle Südpazifik (in diesem Fall gibt es nur noch diese eine Möglichkeit). Mit der rechten Maustaste anklicken, speichern unter... wählen, extrahieren und in C - Programme - Core Design - Tomb Raider III speichern, oder siehe hier. Speicherort Steam-Version: C:\Program Files (x86) \Steam \steamapps \common \Tomb Raider (III) - GOG-Version: C \ GOG Games \ Tomb Raider 3 - Wenn du dort deine eigenen Savegames (savegame.0 usw.) siehst, bist du auch im richtigen Ordner!

Download: gesammelte Savegames = ZIP-Datei von Level 12. Anleitung Text ist enthalten! Und hier ist ein passender Savegame-Editor. Also da sind jetzt etwas mehr Savegames (SG1 usw.) für dieses Level enthalten, falls du an einer schweren Stelle nicht weiter kommst. Bitte die darin enthaltene Anleitung lesen! Generelle sonstige Fragen/Antworten zu diesem ganzen Savegame-Zeug findest du hier.

Wichtig: du solltest diese Savegames (eigentlich) nur verwenden, wenn du in der Reihenfolge Nevada, London, Südpazifik spielst, sonst hast du später ein Kapitel zu viel oder zu wenig! Aber natürlich kannst du sie auch einfach so verwenden. Wenn du später ein Kapitel zu viel oder zu wenig hast, mußt du halt wieder mein(e) Savegame(s) nehmen.

Gegenstände: unter anderem 1 Schlüssel, 3 Schlangensteine, Geheimnisse: 3 (4 auf dem schwierigen Weg), Harpune, falls du sie noch nicht hast.

© by Laraweb

www.laraweb.de

 

Letzte Aktualisierung: 19.07.2019