10. Lud's Gate

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Worum geht's? Du entdeckst eine Art historisches Museum, und kommst danach in eine große Unterwasserhöhle, bis du schließlich die böse Sophia Leigh triffst...

SG0 Die Schurken von vorhin sind nun deine Freunde, da sie eine kleine Gefälligkeit von dir erwarten, also nicht schießen! Folge also deinem neuen Kumpel zum Pool und nehme den linken der beiden Ausgänge, der dich zu einer Schräge führt. Rutsche hinunter (das Geräusch läßt böses ahnen!) und ziehe dich schnell rechts hinten in die Öffnung hoch, die dich weiter abwärts befördert. Den Schalter kannst du jetzt oder später drücken. Vorher geht es aber noch nach draußen auf den hellen Fels und dort in die äußerst rechte Ecke, wo du dich sehr vorsichtig (d.h. Mauerspalt greifen!) herabläßt. Gehe durch den Stacheldraht zum anderen Ende und ziehe dich hoch zu Geheimnis 1 (oder hangle über den Mauerspalt hinüber). Ziehe dich dort drinnen nach oben auf den Steg und noch einen Block höher und springe mit Anlauf von der Wand aus durch die Öffnung zurück zu dem hellen Felsen. Drücke jetzt den Schalter von vorhin (falls noch nicht geschehen) und ziehe dich auf den Block in der Ecke. Dort kletterst du am Gitter hoch, bis du hinter dir einen braunen Vorsprung siehst und noch etwas höher, also bis zur dritten Silberstange. Drücke dann "Alt", um mit einem Rückwärtssalto auf dem braunen Vorsprung zu landen und hole dort das Medipack.

Tip: an der Leiter hängen und mit Rolle zu der Leiter dahinter springen und festhalten = Handlung gedrückt halten, dann Sprung drücken, aber Handlung dabei nicht loslassen, und sofort "vorwärts" drücken und an der anderen Leiter festhalten. Tip Ende.

Springe mit Griff wieder zurück an das Gitter und klettere etwas weiter nach oben und dann auf die linke Seite des Gitters, und zwar, bis du auf der Höhe des rosa leuchtenden Fensters (mehr die untere Kante des Fensters) bist. Nun kommt ein schwieriges Manöver, daß echte Lara-Fans vor keine Probleme stellen dürfte. Lara muß nun an das Gitter hinter sich springen und weiterklettern, sich also in der Luft umdrehen. Drücke also springen, sofort Rolle und Handlung. Klettere dann nach oben und ziehe dich in die Nische zu Geheimnis 2*. Falls das in die Nische ziehen nicht so recht klappt, mußt du die Handlungstaste kurz lösen und sofort wieder drücken, so daß Lara an der Kante hängt, und dann schnell vorwärts. Nimm die Rakete*, klettere wieder heraus und das Gitter mindestens bis zur Hälfte hinunter, um dort mit Drehung wieder an das erste Gitter zu springen. Dann steigst du weiter nach oben, bis Lara etwas oberhalb des grün leuchtenden Fensters ist. Hier reicht ein einfacher Rückwärtssalto, um zu einem grünen Kristall mit Munition** zu gelangen. SG1 Rutsche dann die Schräge hinab, springe vor zum Gitter (festhalten nicht vergessen!) und steige bis ganz oben.

Krieche in den Gang und bis zum Ende, wo du Munition holst ...

Anmerkung: das ist im offiziellen Lösungsbuch falsch beschrieben!!! Auf Seite 99 - Bild 10 steht, daß man diese Munition nehmen soll. Man sieht aber auf diesem Bild auch gleich ganz deutlich, daß Lara die gar nicht nehmen kann. Weil sich ja Lara von dieser Seite gar nicht in diese Nische hinein begeben kann. Richtig wäre, daß Lara auf Seite 98 - Bild 5 geradeaus weiter bis zum Ende kriecht, wo sie diese Munition dann nehmen kann. Und da sieht man mal wieder, daß meine Lösung besser ist als das offizielle Lösungsbuch...

... und wieder bis zur Mitte des Ganges zurückkriechst, wo du aufstehen kannst und dich zu dem Medipack hochziehst. Springe gut bewaffnet in den nächsten Raum, erlege die Wache (man kann sie auch von oben aus mit Pistolenschüssen anlocken und erlegen), drücke den Schalter und begrüße seinen Kollegen (durch 2 Schuß mit der Desert Eagle). Ziehe und schiebe dann den grauen Block auf das graue Quadrat in der Ecke.

Die große Halle

Durch den Gang erreichst du eine große, antike Halle. SG2 Hole hinter dem Pfeiler das Medipack und steige auf die Blöcke in der Mitte. Dort besteigst du die Leiter an der Wand und ziehst dich in die Öffnung. So erreichst du eine Kammer, in der du den grauen Block vor den Eingang schiebst, dann auf ihn steigst und dich in die Nische ziehst, um wieder zurückzukriechen. Begib dich wieder in die antike Halle, stelle dich auf den hohen Pfeiler und drehe dich nach links (45 Grad Winkel). Hier siehst du oben an der Decke eine hölzerne Leiterkonstruktion, an der sich Lara festhalten kann. Springe also vor, greife die "Decke" und hangle nach links zu dem Kristall. Lasse kurz los, greife die Kante und ziehe dich zu dem Kristall hoch. Dann läßt du dich vorsichtig auf den Boden herab und kletterst wieder zu der hölzernen Decke. Diesmal hangelst du aber nach rechts, läßt kurz los und ziehst dich in den schmalen Tunnel. Drücke dort den Schalter und lasse dich auf den Boden herab. Steige dann auf den Pfeiler am Eingang der Halle und ziehe dich auf den darüberliegenden Vorsprung. Hier kriechst du in den Tunnel, der dich zurück zum Gang und somit in den Raum mit den (toten) Wächtern bringt. Schiebe jetzt den grauen Block wieder an seine ursprüngliche Position, um dadurch den Pfeiler am Eingang der Halle zu verschieben. Begib dich zurück in die Halle und steige auf diesen (höchsten) Pfeiler in der Mitte. Ziehe dich auf den darüberliegenden Vorsprung und springe (mit Handlungstaste) nach rechts zu dem Schalter (drücken), um eine lange Leiter zu erzeugen. Kehre zurück auf den großen Pfeiler in der Mitte und steige diese Leiter hinauf und nach links. Oben springst du mit Griff nach links zu dem hervorstehenden Stein und weiter nach links auf den nächsten Stein. Wiederum links um die Ecke springst du in die Nische zu Fackeln und Munition. Dann geht es in die andere Ecke, wo du eine Schräge erreichst. Rutsche hinab, springe vor und greife die Kante, um dich hochzuziehen. Du erreichst eine weitere Schräge, die dich auf einen Bröselboden befördert. Springe dort sofort nach vorn, halte dich fest und ziehe dich hoch, um das Balsam Öl zu nehmen. SG3 (710)

Gefunden von Sonyeoshidae: man kann den Unterwasserbereich (siehe weiter unten) erreichen, wenn man folgenden Trick nutzt: nachdem ihr im naturwissenschaftlichen Museum zu den Mumien und dem Balsamöl gelangt, rutscht in dem Raum die Rampe vor Euch hinunter und bleibt auf der zerbrechlichen Platte stehen. Wenn sie einbricht, springt nach vorne auf die Rampe. Dann rutscht runter, haltet Euch fest, rutscht wieder runter und lasst Euch nach unten ins Wasser fallen. Schwimmt nach unten und dort durch die Öffnung. Anmerkung von mir: ja, man ist dann gleich im Unterwasserbereich, aber man kriegt dann Geheimnis 3 und 4 nicht mehr.

Krieche in den Tunnel, nimm die Munition und feuere am Ende des Tunnels, um die Wache zu vertreiben. Lasse dich dann hinab, um sie zu erlegen (wenn sie sich am anderen Ende des Ganges "verlaufen" hat). In der dunklen Ecke kriechst du in den nächsten Tunnel und am anderen Ende hinaus, aber Achtung, hier lauert die nächste Wache, was ziemlich gefährlich ist. Entweder, du wählst sofort schwere Waffen, oder du läufst schnell in das Loch rechts hinter den Steinblöcken, um von dort aus zu feuern. Jedenfalls drückst du dann den Schalter, um dir die Rakete zu holen und springst in das Loch hinter den Steinblöcken.

Die Sphinx-Halle

Du stehst nun vor der Sphinx-Halle. Schaue dir die Sphinx gut an! SG4 (721) Bei genauerer Betrachtung erkennst du, daß auf der Vorderseite unten eine Rakete* liegt (unwichtig!). Auf der schräg abfallenden Rückseite siehst du eine kleine ebene Fläche mit einem Medipack. Präge dir diese Stelle ein (z.B. per Savegame), denn dorthin müssen wir vom Kopf der Sphinx aus springen. Zunächst aber geht es zum Kristall. Springe vor, greife das Gitter an der Decke und hangle hinüber, dabei aber immer schön auf den vergitterten Deckenteilen bleiben! Dann springst du von der linken Seite des Vorsprungs auf den Kopf der Sphinx (um 0% Gesundheit zu verlieren, kannst du auch an die Hangeldecke springen, und bis über den Kopf hangeln/loslassen). Nun kommt der "blinde" Sprung zum Medipack, da du es von hier aus nicht sehen kannst. Stelle dich in die linke hintere Ecke des Kopfes, drehe dich, so daß du direkt auf die nach unten gerichtete Spitze in der Decke blickst (siehe Screenshot/Bild), drücke die Handlungstaste (wichtig!) und springe vor (dadurch wird der Sprung kürzer). Wenn alles klappt, landest du bei dem Medipack (nicht verzweifeln, es geht!). SG5 (728)

Klicken zum vergrößern! So muß Lara vor dem Sprung zum Medipack stehen. Achtung, du verlierst fast 50% Gesundheit bei diesem Sprung, also vorher checken! Aber es kommt ja gleich ein grüner Kristall, der dir 50% Gesundheit wieder zurück bringt.

Nimm es und springe auf den Pfeiler vor dir. Von dort springst du mit Anlauf/Griff nach links zu dem weißen Mauervorsprung und ziehst dich hoch. Da du auf der anderen Seite wieder herunterrutschst, würde ich dort weiter vor zu dem langen Steg springen. Hier findest du Geheimnis 3: zwei Raketen und einen Kristall. Springe von der Mitte des Stegs aus mit Anlauf auf die Schulter der Sphinx (den gelben Bereich), wo du abrutschst und die Kante greifst. Lasse los und greife die nächste Kante, um dann sicher auf dem Boden zu landen. Gehe außen herum in die andere Ecke der Halle und hole dort Munition. Dabei wirst du aber von einem schießwütigen Wächter verfolgt, der von der Treppe kommt, und dir sein Medipack schenkt (falls du über den Fuß der Sphinx geklettert bist, könnte noch ein Wächter kommen, der hinterläßt aber nichts). Gehe dann in dem Seitengang die Treppe hinauf und ziehe dich am Ende auf den Vorsprung hoch. Hier siehst du eine blaue Nische, die du mit Sprung/Griff erreichst. Darin findest du Geheimnis 4. Lasse dich damit herab und begib dich wieder auf den Vorsprung. Links siehst du einen schwarzen Block, den du herausziehst. Hänge dich dann an die Kante des Vorsprungs, hangle zu dem schwarzen Block und klettere über ihn nach oben und rechts in die Öffnung. Hier ziehst du dich nach oben in den Gang und springst auf der anderen Seite bis ganz unten. Hier siehst du zwei verschiebbare Blöcke. Zuerst schiebst du den Block mit dem blauen Licht darüber einmal, dann ziehst du den anderen zweimal. Hänge dich wieder an die Kante des Vorsprungs, klettere über den Block nach oben in die Öffnung und ziehe dich hoch in den Gang. Auf der anderen Seite geht es nun hinunter. Jetzt kommst du in einen Raum, der dir bekannt vorkommen müßte SG6 (742) (falls dir langweilig ist, kannst du dich von hier aus übrigens wieder auf den Weg zur Sphinx machen und die Rakete auf ihrer Vorderseite holen).

Anmerkung: wie AIAS-5 im folgenden feststellt, ist dort die Bröselplatte vor dem Balsam-Öl weg. Aber es gibt dort noch eine Bröselplatte rechts in der Ecke, die man eventuell erreichen kann, indem man dort zwischen den Schrägen hin und her springt. Die ist sicher nicht umsonst da, aber ob das den Aufwand wert ist, für eine einzige Rakete? Und es gibt dort unten im Schacht ja noch eine Rakete. Würde man die holen, würde man aber einige weitere Wertsachen nicht mehr kriegen, weil man einen Abschnitt überspringt.

Gefunden von AIAS-5: Du sagtest, dass man sich nochmal zur Sphinx vorarbeiten kann, um die Rakete* auf ihr zu bekommen. Mir ist aber aufgefallen, dass man da nicht mehr hinkommt, weil der Bröselboden kurz vorm Balsam Öl ja verloren geht. Ich habe aber einen Weg gefunden, wie man sie von Anfang an bekommt. Dabei braucht man aber den Corner Bug: Du lässt dich, sobald du auf der Sphinx bist, gleich zu der Rakete ab und sammelst sie ein. Jetzt wird es aber ziemlich schwierig: Stelle dich in Blickrichtung der Sphinx und auf die rechte Seite ganz an den Rand. Gehe ganz(!) kurz vor die schwarze Linie (Laras Hacken sollten sie noch berühren) und drehe dich ca. 45 Grad nach links (Abspeichern wäre jetzt schlau!). Mache nun einen Rückwärtssalto. Mit etwas Glück landest du jetzt weiter innen auf der Schräge und kannst dich unbeschadet herablassen. Wenn du an der Wand abprallst, zum Fuß runterrutschst (Lara kann auf der äußeren Seite der Kante nicht hangeln!) oder tot bist, hast du was falsch gemacht (Probiert ein bisschen herum, dann klappt´s schon). Wer will, kann sich auch umdrehen und im Flug eine Rolle machen (evtl. landet sie dann etwas weiter). Der Vorteil an der Sache ist auch, dass Lara kein Leben verliert, wie wenn sie zum Medipack springen würde. Wem dass zu schwer ist, kann auch auf der anderen Seite des Kopfes rückwärts auf die Schräge springen, dabei verliert sie ein bisschen Leben. Nun könnt ihr zum Rücken der Sphinx springen, mittels Corner Bug auf die Säule klettern, das Medipack von vorhin holen und auf gewohntem Wege weiter zum Geheimnis.

Gehe nach rechts zum Beginn des Levels und stelle dich vor die Nische mit dem blauen Licht. Setze hier das Balsam Öl ein, auf das die Jungs schon sehnlich warten. Dadurch öffnet sich daneben die Tür. Gehe hinein und du fällst in den

Unterwasserbereich

Zunächst etwas Fahrzeugkunde: das gelbe Ding ist der Unterwasserantrieb (UWA). Tauche auf ihn zu (egal, von welcher Seite) und drücke die Handlungstaste, um ihn zu benutzen. Gesteuert wird er genauso, wie Lara taucht, also mit "Alt" und den Richtungstasten. "Absteigen" kannst du mit "Ende". Mit dem UWA kannst du mit der Handlungstaste deine eigenen (!) Harpunen abschießen, die Zahl rechts oben ist der Munitionsvorrat. Der Nutzen dieses Gerätes liegt also hauptsächlich in der Schnelligkeit.

Benutze den UWA und fahre in die große Höhle. Tip: Wenn du nicht gerne mit Krokodilen kämpfst und auf ein paar Harpunenpfeile verzichten kannst, fährst du geradeaus weiter zu der Ziegelwand, dann links den Tunnel hoch und tauchst auf. Tip Ende. Warte, bis das Krokodil in deiner Nähe ist und schieße. Dabei mußt du dich aber immer in Richtung Krokodil drehen, da die Harpune (bzw. der UWA) nicht automatisch zielt. Bei einem Treffer färbt sich das Wasser rot. Wenn das Vieh für immer ruht, fährst du nach rechts zu der Öffnung mit Brettern darüber, steigst ab und tauchst hinein. Hier kannst du oben Luft holen, das ist auch dein Basislager für die weitere Erkundung der Höhle. SG7 (757) Es gibt insgesamt drei kleine Nebenhöhlen, die du der Reihe nach leer räumst. Aber Achtung, in der großen Höhle liegt ein heller, viereckiger Betonklotz am Boden, das Medipack in der Nähe kannst du nehmen, aber wenn du die Harpunen darauf nimmst, steuert dich ein weiteres Krokodil an. Ich würde sie also lieber liegenlassen, da du sie ja sowieso gleich wieder an das Krokodil verfüttern mußt (oder du parkst am Schluß den UWA bei den Harpunen, nimmst sie und haust schnell ab). Jedenfalls fährst du dann zu der Ziegelwand und nach links den Tunnel hinauf, um aufzutauchen.

Hinweis: es kann sein, daß Besitzer einer alten Programmversion Probleme kriegen, das 6. Geheimnis zu erreichen, obwohl die Tür offen ist, da sie ab hier irgendwann mal den Spielstand gespeichert haben. In diesem Fall muß man ein vorheriges Savegame aus der Krokodilhöhle nehmen und sich ohne speichern bis zum 6. Geheimnis durchkämpfen.

Gehe auf dem Steg an Land, nimm die Harpunen und tauche auf der anderen Seite den Tunnel weiter, bis du um die Ecke einen Hebel findest und ziehst. Hier kannst du auch Luft holen. Der Hebel hat kurz vorher oben eine Tür geöffnet, in der du auftauchst und dich aus dem Wasser ziehst. Klettere nach oben, drücke den Schalter und lasse dich wieder hinab. Nun haben wir ein kleines Problem: die große Halle, die du eben beim Schalter gesehen hast, wird von einem Taucher und einem anderen Typen bewacht, die Alarm schlagen, wenn sie dich bemerken, und dann das letzte Geheimnis dicht machen. Du mußt also unbemerkt hineinkommen, d.h. tauchen und kriechen. Los geht's: tauche in den soeben geöffneten engen Tunnel und dicht am Grund entlang geradeaus weiter bis zur anderen Wand, wo du unbemerkt auftauchen kannst (wenn du die Sirene hörst, ist es schon zu spät!). Drehe dich um, so daß du in Richtung Halle blickst. Links von dir sind zwei Unterwassernischen. Tauche in die erste zu Geheimnis 5 (Munition) und wieder in deine sichere Ecke. Dann geht es in die zweite Nische, in der du ein Medipack findest, den Hebel ziehst und wieder deine Ecke ansteuerst. Jetzt tauchst du am Boden entlang zurück zu dem engen Tunnel, aus dem du gekommen bist. Da dieser aber mittlerweile geschlossen ist, tauchst du nach rechts weiter und bis zum Ende. Gehe dort an Land. Springe hinüber zur anderen Seite und zu den Harpunen auf dem hellen Felsen (nehmen). Die Idee, den Taucher zu erschießen, würde ich gleich wieder vergessen. Erstens ist er spieltechnisch gesehen noch nicht lebendig (Lara zielt nicht auf ihn) und zweitens würde deine Tarnung auffliegen. Springe lieber wieder zurück und ziehe dich nach oben, wo du zu dem Loch kriechst und dich hinabläßt. Tauche zu dem grünen Kristall und steige auf der anderen Seite aus dem Wasser. Krieche nach links bis hinter die Felsen. Hier kannst du aufstehen. Ziehe dich hinten links nach oben auf die Blöcke, bis du in die Nische kriechen kannst. Lasse dich auf der anderen Seite herab, und du findest ein Medipack. Dann geht es wieder zurück und in die rechte Ecke. Springe über den kleinen Felsen und ziehe dich in die Öffnung. Gehe weiter (rechts in der Ecke ist oben eine Nische mit Kristall und Fackeln, die wir aber erst nach dem folgenden Gefecht holen) und um die Ecke. Am Ende begegnet dir eine Wache (erlegen!). Dann springst du am Ende des Ganges hinüber zu der Metallplattform, wo du die zweite Wache erlegst. Springe dann ins Wasser und tauche rechts um die Ecke zu dem UWA (Geheimnis 6). Benütze ihn, um den Taucher zu harpunieren. Fahre dann den UWA heraus, hole Luft und schließlich die anderen Wertsachen aus der Geheimniskammer.

Jetzt kannst du an Land gehen SG8 (767) und weitere Beute machen. Der untere tote Wächter hat den Schlüssel zum Heizraum. Dort liegt hinter den Kisten an der Wand die Harpune. Auf der großen Kiste, auf der der Taucher saß, liegen Pfeile. Springe dort mit Anlauf auf die andere Seite. Hinter den grauen Blöcken bei dem großen weißen Felsen liegt ein Medipack. Vergiß auch nicht die Nische in der Ecke mit Kristall und Fackeln. Übrigens liegen auf dem großen Mauervorsprung mit der blinkenden Warnlampe Harpunenpfeile (Quizfrage: wie kommt man dort hin?). Nun folgt die verwirrende

Unterwasserhöhle

Sie ist viereckig und hat auf jeder Seite vier Öffnungen. Zeichne ein Quadrat und beschrifte die Unterseite mit "Eingang", die rechte Seite mit "rechte Seite", die Oberseite mit "hinten" usw.

Benütze den UWA und tauche hinunter in den langen Tunnel. Während du nun weiter so vor dich hin tauchst, harpunierst du nebenbei mal so eben einen entgegenkommenden Taucher und "betrittst" die verwirrende Höhle auf der ... (na?) Eingangsseite. Langsam wird die Luft knapp und in der Höhle paddelt auch noch ein Krokodil herum. Harpuniere das Krokodil und/oder fahre auf der rechten Seite links oben in die Öffnung mit ausreichend Sauerstoffzufuhr. Hier ist nun dein Basislager für die weiteren Ausflüge. Falls du das Krokodil nicht erlegen konntest, kommt es zu dir in die Höhle, aber keine Angst, solange du den UWA benützt, beißt es nicht (Krokodile mögen keine UWAs). Hier kannst du es aber nicht beseitigen, du mußt es in der großen Höhle erledigen. Tip: du kannst den Taucher und das Krokodil auch aus der Höhle herauslocken und draußen mit Pistolen erledigen. Tip Ende.

SG9 (782) Nun folgen einige Tauchausflüge: hole in dieser Wand (ohne UWA) rechts unten ein Medipack (zurückkehren und atmen) und auf der linken Seite links unten einen grünen Kristall (und zurück). Dann geht es ohne UWA in der Eingangsseite links unten hinein, wo du rechts um die Ecke einen Hebel ziehst und zurückkehrst. Der nächste Tauchgang wird extrem lang. Fahre mit dem UWA auf der Eingangsseite rechts oben in die Öffnung und geradeaus weiter bis zur Abzweigung. Nun kommt ein äußerst nützlicher und lebensrettender Trick: Fahre mit dem UWA an der Abzweigung bis ganz oben unter die Decke. Hier kann Lara Luft holen (obwohl keine zu sehen ist), erkennbar an ihrem Atmungsgeräusch. Atme, bis der blaue Balken wieder voll ist, steige ab und tauche nach links weiter, dann scharf nach unten und links in die geöffnete Tür, wo du den Hebel ziehst (Umschauen, Rolle), das Medipack nimmst und wie der Wind zurück in dein Basislager tauchst. Anschließend holst du den UWA zurück in dein Lager. Ohne diesen Trick würde die ganze Sache so verdammt knapp, daß man (frau) eventuell doch lieber "schwarzer Peter" spielen würde. Du müßtest sonst kurz vor Ende des Tauchgangs pausenlos Medipacks nehmen.

Anmerkung: wenn man nur den Hebel zieht, oder nur das dortige Medi holt, schafft man es auch ohne UWA (mit etwas Übung). Man kann hier eigentlich alles auch ohne UWA machen! (mit etwas Übung)

Nächstes Tauchadventure: Fahre auf der linken Seite in die rechte obere Öffnung und nach links, hole an der Decke (mit dem UWA-Trick) Luft, steige ab und tauche zu dem grünen Kristall, dann nach links hinter die geöffnete Tür und zu dem Hebel (ziehen) und wieder zu deinem UWA. Ab jetzt muß es wieder mal sehr schnell gehen, denn zwei Taucher haben Langeweile und zu viele Harpunen. Erlege, wenn möglich, ein bis zwei Taucher, hole oben unter der Decke Luft und fahre auf der Hinterseite rechts oben in die Öffnung. Hier geht es rechts in den Tunnel, dann rechts unten in die Öffnung hinab und dann nach oben bis an die Wasseroberfläche. Tip: der UWA (genauso wie Lara) kann nicht exakt senkrecht nach oben oder unten tauchen. Bei einem längeren Schacht mußt du dich daher dabei immer nach rechts oder links drehen. Tip Ende.

Gehe auf dem Steg an Land SG10 (796) und springe in das nächste Becken, wo du Harpunen findest und einen Unterwasserhebel ziehst, um die Flammen zu löschen. Gehe dort wieder an Land, steige einen Block höher und springe auf die erste, dann auf die zweite Plattform über dem Wasser. Hier kannst du links Wertsachen holen. Dann geht es weiter zum Ausgang und dort zu drei Kartoffelstampfern, die du einem nach dem anderen durchläufst. Ziehe dich am Ende hoch und springe mit Anlauf/Griff an das Gitter an der Decke. Hangle bis zur gegenüberliegenden Wand und lasse los. Hinter der rostigen Metallschräge findest du Fackeln und Munition. Ziehe dich dann zu dem Gang hoch, so daß du wieder nach oben an das Gitter springen kannst, und hangle zu der Öffnung hinter dem Wasserfall. Lasse los, greife die Kante und ziehe dich in die Öffnung. Lasse dich auf der anderen Seite herunter, benütze den Schlüssel, genieße den Kristall und drücke den Schalter. Jetzt geht es wieder zurück zu deinem UWA.

Du mußt nun zurück in die verwirrende Unterwasserhöhle fahren und dort auf der gegenüberliegenden Wand (Eingangsseite) links oben in die Öffnung (violett). Tauche also den Schacht bis ganz unten (ignoriere die Taucher, die immer noch da sind, falls du sie vorher nicht erlegen konntest, sowie ein Krokodil, denn jetzt muß es wieder mal schnell gehen!). Unten befindet sich in der Ecke oben der Ausgang zur Höhle. Fahre weiter und in der Höhle geradeaus in die violette Öffnung, dann links und wieder links durch die geöffnete Tür, dahinter direkt nach oben bis zur Wasseroberfläche. Hole das Medipack auf der einen Seite und schwimme dann zu der Pendelfalle SG11 (806). Stelle dich an die linke Wand, springe zwei Schritte vor der Kante mit Griff zum ersten Steg und ziehe dich hoch. Wenn du direkt an der Wand stehst, kannst du gefahrlos zur anderen Seite des Stegs gehen. Hier springst du mit Griff zum zweiten Steg (direkt an der Wand) und ziehst dich hoch. Gehe an der Wand zur anderen Seite und springe mit Griff zum dritten Steg und dann zum Ausgang. Am Ende des Ganges begrüßt dich ein Schütze (also Vorsicht!). Ziehe dich lieber am Beginn des Ganges links oben in die Öffnung und klettere, bis du an einen großen, tiefen Schacht kommst. Springe mit Anlauf/Griff zur Öffnung gegenüber, lasse los, greife sofort die Kante darunter und ziehe dich in die Öffnung. Krieche weiter, bis du wieder den Schacht erreichst und mit Anlauf/Griff nach gegenüber springst. Folge nun weiter dem Gang... SG12 (815)

Download: savegame.0 Kurz vor Beginn dieses Levels. Mit der rechten Maustaste anklicken, speichern unter... wählen, extrahieren und in C - Programme - Core Design - Tomb Raider III speichern, oder siehe hier. Speicherort Steam-Version: C:\Program Files (x86) \Steam \steamapps \common \Tomb Raider (III) - GOG-Version: C \ GOG Games \ Tomb Raider 3 - Wenn du dort deine eigenen Savegames (savegame.0 usw.) siehst, bist du auch im richtigen Ordner!

Download: gesammelte Savegames = ZIP-Datei von Level 10. Anleitung Text ist enthalten! Und hier ist ein passender Savegame-Editor. Also da sind jetzt etwas mehr Savegames (SG1 usw.) für dieses Level enthalten, falls du an einer schweren Stelle nicht weiter kommst. Bitte die darin enthaltene Anleitung lesen! Generelle sonstige Fragen/Antworten zu diesem ganzen Savegame-Zeug findest du hier.

Wichtig: du solltest diese Savegames (eigentlich) nur verwenden, wenn du in der Reihenfolge Nevada, London, Südpazifik spielst, sonst hast du später ein Kapitel zu viel oder zu wenig! Aber natürlich kannst du sie auch einfach so verwenden. Wenn du später ein Kapitel zu viel oder zu wenig hast, mußt du halt wieder mein(e) Savegame(s) nehmen.

Gegenstände: unter anderem Balsam Öl, Schlüssel zum Heizraum, Harpune, 6 Geheimnisse, *Raketenwerfer und **Shotgun, falls du sie noch nicht hast.

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Letzte Aktualisierung: 19.07.2019