10. An Deck

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Worum geht's? Du erkundest das Deck der Maria Doria, sowie die nähere Umgebung, wobei du unter anderem drei Schlüssel findest, und schließlich das Seraph-Artefakt entdeckst.

SG1 Rechts begrüßen dich zwei schräge Typen und wiederum rechts hinter den Schiffsaufbauten findest du in einer Fensterecke den Granatwerfer* (oder Granaten, falls du den Granatwerfer schon hast). Kehre zurück zum Anfang und springe durch die hintere Öffnung in die Grotte, ziehe dich aber gleich links auf den Vorsprung, um die beiden Karpfen zu erschießen. Klettere dann zum goldenen Schlüssel auf der anderen Seite. Auf der Schlüsselseite tief unten ist ein Tunnel, durchtauche ihn bis zu einer Eisenluke oben. Draußen geht’s links runter (ein Schläger stört) und dann gleich wieder rechts vor (Flammenwerfer). SG2

Hinten links um die Ecke stehen Kisten. Schiebe die vorderste nach hinten, um auch die obere nach hinten verschieben zu können, dann die vorderste wieder einmal vor, von der anderen Seite noch mal vor und die andere untere auch vor, so daß du vor einem Eingang mit Fackeln am Boden stehst. Der goldene Schlüssel öffnet die Stahltür. Tauche unten im Wasserloch halb links runter und gleich wieder rechts um die Ecke (um 180 Grad), betätige den dortigen Hebel und kehre zu dem toten Flammenwerfer von vorhin zurück (den Schützen** von den Kisten aus erledigen). Durch die graue Metallplatte rechts fällst du in einen Tunnel. Steige am Ende des Tunnels die Leiter hinauf zum Hebel, der das Wasser im Raum hinter der Stahltür von vorhin (goldener Schlüssel) abläßt. Dorthin zurückgekehrt, springst du hinunter (wo vorher das Wasser war), gehst zum Ende der Höhle und ziehst die Kiste zweimal heraus, um durch den blauen Gang zu einer Grotte (nicht links die Schiffsschraube) mit einem gelbem Schlauchboot zu kommen. SG3 Tauche hinein (die weißen Striche sind Harpunen, also lieber ausweichen) und ziehe dich auf der linken Seite auf den Steg, wo du unfreundlich von einem Schläger begrüßt wirst. Von hier aus kannst du die zwei Schnorchler beruhigen, hinter der Kiste liegt Munition*** (eine andere Möglichkeit besteht darin, gleich durch das Loch in das kleine Becken zu tauchen und über die Felsen zu dem Steg mit den Kisten zu klettern, von wo aus alle Gegner bequem anvisiert werden können).

Am Grund der Grotte bei dem Seegras findest du den weißen Drachen und links dahinter ein Loch mit bissigem Karpfen, um in ein kleines Becken zu tauchen. Gehe dort an Land und folge der Höhle rechts, bis du einem Schützen (mit Munition) begegnest, dann weiter gerade (nicht in den linken Gang) zum Medipack und Loch im Boden. Deine Gesundheit muß jetzt 100% sein, sonst überstehst du nicht den Sprung auf das Schlauchboot unter dir. Hänge dich an die Lochkante und lasse los, du landest auf dem Boot (und bist gesundheitlich am Ende!). SG4 Hier findest du einen Schlüssel und Harpunen. Nun erscheinen nach und nach drei sehr große böse Karpfen, die du möglichst vom Boot aus mit Blei veredeln solltest, um heil wieder zu dem toten Schützen von vorhin und diesmal dem linken Gang zu kommen, der dich rauf an Deck führt.

Oben an Deck in dem engen Gang vor dir sind zwei fiese Typen (mit Fackeln), dann nach links gehen. Bei der Bank rechts unten liegen Granaten. Gehe dann weiter vor zum Bug und springe auf das Deck darunter, links um die Ecke liegt Munition und ein Schläger erscheint. Erledige den Seelachs im Pool und auf der anderen Seite einen Schützen im unteren Deck. In der Ecke steht eine Holzkiste, hinter der (vorziehen) Munition liegt. Springe dann in den Pool, um einen Flammenwerfer mit Begleitung anzulocken, also gleich wieder raus und immer schön Abstand halten (falls dir zu heiß wird, wieder zurück ins Wasser). Der Pool hat auch eine (etwas hellere) Geheimtür, hinter der zwar ein unwirscher Hobbyschnorchler wartet, aber auch der goldene Drache. SG5

Auf der Seite mit dem Drachen erreichst du das untere Deck, von dort mit Anlauf einen Holzklotz, mit Anlauf/Griff einen Betonklotz und mit Anlauf (von der höheren Stelle des Betonklotzes abspringen) die große rostige Schräge. Hänge dich auf der gegenüberliegenden Seite der Schräge etwa in der Mitte an die Kante, lasse los und greife gleich wieder die darunterliegende Kante, an der du dich nach links hangelst und hochziehst. SG6 Von dort springst du in den blauen Gang gegenüber und folgst ihm über einige Vorsprünge bis ganz oben, wo dich gleich zwei Fieslinge (Medipack) erwarten. Springe am Ausgang (Anlauf/Griff) auf das Dach und dann auf das hinten links. Hier ist eine Falltür mit Bösewicht, Munition**** und einer Kiste am Ende, die du raus und vor ziehst, um mit dem dahinter verborgenen Schalter eine Tür rechts vorn an Deck zu öffnen.

Auf dem Weg dorthin will es ein Schützenkönig anscheinend genau wissen. SG7 Hinter der gerade geöffneten Tür kannst du links Munition***** finden und rechts die Tür mit dem Schlüssel öffnen (vorsichtig reingehen, brüchiger Boden!). Benutze die rechte Seite des Bodens, um zu dem Schalter zu rennen (er öffnet die Tür gegenüber, von wo du gerade kamst), und die andere zurück, aber Achtung, ein Keulenschwinger nähert sich. Steige nun hinter der gerade geöffneten Tür die Treppe hinauf und dann links in den blauen Gang, der vor einem hohen Block endet (von der Stufe zuerst auf den kleineren springen, dann mit Anlauf auf den hohen). Jetzt siehst du im Bodenloch einen Schlüssel, nimm ihn SG8 und mach dich wieder auf den Weg nach unten zu dem Betonblock bei der großen rostigen Schräge (von dort aus die beiden Flammenwerfer unten erledigen). Springe diesmal mit Schwung nach rechts an die Kante neben den Scherben (nach rechts hangeln, raufziehen, vorsichtig durchgehen) zum grünen Drachen. Genauso vorsichtig geht es wieder zurück nach unten auf das Deck SG9 und dann vor und links, wo du wieder wie am Anfang runter in die Grotte springst und durch die Öffnung rübertauchst (durch die Metall-Luke auftauchen). Tip: Du kannst vom Deck aus auch gleich ganz links auf die große rostige Schräge springen und hinunter rutschen. Dort geht es wieder rechts und dann links um die Ecke (diesmal begegnen dir zwei Flammenwerfer, außer du hast sie schon von oben aus erlegt) bis ganz vorn. Hier kannst du die Tür aufsperren und dir ein besonderes Artefakt (Seraph) greifen... SG10

Gegenstände: (u.a.): drei Schlüssel, drei Geheimnisse (4 x Granaten-Munition, wenn du alle 3 findest), Seraph-Artefakt. Zusätzlich: *Granatwerfer, **Schrotflinte, ***Uzis, ****Automatik und *****M16, falls du sie nicht schon vorher gefunden hast.

Gegner: 30

Download: savegame.0 das Ende des vorigen Levels. savegame.1 der Beginn dieses Levels. Mit der rechten Maustaste anklicken, speichern unter... wählen und in C - Programme - Core Design speichern, oder siehe hier. Speicherort Steam-Version: C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Tomb Raider (II) - GOG-Version: C \ GOG Games \ Tomb Raider 2 - Wenn du dort deine eigenen Savegames (savegame.0 usw.) siehst, bist du auch im richtigen Ordner!

Download: gesammelte Savegames Level 10. Anleitung Text ist enthalten! Auch ein Savegame-Editor. Also da sind jetzt etwas mehr Savegames  (SG1 usw.) für dieses Level enthalten, falls du an einer schweren Stelle nicht weiter kommst. Bitte die darin enthaltene Anleitung lesen! Generelle sonstige Fragen/Antworten zu diesem ganzen Savegame-Zeug findest du hier.

Auf meiner Download-Seite gibt es einen Patch (bei TR 2), mit dem man in der Steam Version den Gesundheitsbalken sehen kann! Geht mit Windows 10! Stand: 2017

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Video-Lösung:

(auf Youtube nenne ich mich aus gesundheitlichen Gründen "Prediger Krause")

Video-Lösung erstellt von Schiggy025

Hier ist noch ein anderes Video:

Video-Lösung erstellt von louischou

Wichtig: diese Videos sind natürlich nicht von mir gemacht worden, sondern von anderen, und ich kann keine Garantie dafür übernehmen, daß die nicht irgendwann von denen gelöscht werden, oder aus anderen Gründen nicht mehr funktionieren. Dann teilt mir das bitte sofort über das Kontaktformular oder meine Email (rechts unten) mit! Und die Videos weichen natürlich unter Umständen etwas von meiner Lösung ab!

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Letzte Aktualisierung: 26.03.2017

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