8. Akropolis

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Worum geht's? Die berühmte Akropolis hat sich hier leider schwer verändert, aber egal, wir watscheln durch, infiltrieren die Ruinen, und du glaubst gar nicht, was du sonst noch alles machst...

Anmerkung: weil das muß ich jetzt einfach mal loswerden. Ich habe Anbetrachts des Themas "Akropolis" meine grauen Zellen bemüht, was das Wort eigentlich bedeutet, und daß "Polis" Stadt heißt, war mit schon bekannt. So wie z.B. "Nekropolis" die Stadt der Toten ist, müßte eigentlich auch "Akropolis" irgendwas bedeuten. Dann fiel mir ein, daß es ja die "Akrobaten" gibt, und das sind doch Leute, die in der Luft herum turnen, also an Seilen, Stangen und dergleichen im Zirkus. Demnach müßte dann die "Akropolis" die Stadt sein, die in der Luft steht, also oben am Berg. Oder? Oder falls hier noch jemand altgriechisch kann...

Akropolis - finde einen Weg zur Akropolis

Watschle weiter, und wenn du auf dieser "Brücke" bist, wo du den Funkspruch erhältst, gehst du unter die Brücke, weil da ein Dokument liegt. Dann geht es wieder hinauf, und durch die Öffnung nach draußen. Der weitere Weg ist jetzt eigentlich klar, du kannst dich nicht verlaufen, bis du in der Akropolis bist, die ich aber anders in Erinnerung habe. Gehe den Weg weiter hinunter, und bei dem Baum kurz vor dem ersten Zelt (links) ist ein Überlebensversteck. Bei diesem ersten Zelt links ist eine Truhe, wo ich Spezialpfeile gekriegt habe, angeblich, aber ich finde das nicht im Inventar, vielleicht war es auch was anderes. Und du sammelst hier in dem Gebiet vor dem Tor alles ein, wobei ich hinten noch ein Überlebensversteck blinken sah. Herausforderung Abgeschnitten: in einer Art Zelt hängt ein Funkgerät 1/6 an der Stange, das schießt du ab. Man sieht dieses kleine Funkgerät, das aussieht wie ein Handy, natürlich mit RS. Und es gibt hier auch noch das Basislager Verbliebenen-Basar.

Savegame 12 = Beginn des nächsten Abschnitts (zwölfter Slot in meinem 29 Slots enthaltenden 100% Savegame)

Nun gehst du frohgemut durch das große Tor zum ersten Kämpfchen. Also das war ja leicht! Ich bin nach dem Video einfach etwas zurück, hinter dieses schräg stehende Brett, und von da aus konnte ich alle mit Kopftreffern beseitigen, was ja auch mehr Punkte bringt. Anschließend kannst du hier die Funkgeräte 2 bis 4 abschießen, und Zeug sammeln. Gehe dann vorsichtig hinten rechts weiter, und in den Gang hinunter. Da stehen hinten zwei, die du natürlich beseitigst. Gehe nun langsam durch die Gänge weiter, du kannst dich nicht verlaufen, und erlege die drei Typen, wobei du natürlich wie immer nach Wertsachen Ausschau hältst.

Infiltriere die Ruinen, und finde Sofia Loren

Infiltrieren hat glaube ich nichts mit Filterkaffee zu tun, aber frage mal deinen Freund Jacobs Kaffee. Jedenfalls wenn du weiter gehst, bricht Lara ein, und du mußt die zwei Typen abservieren. Danach kletterst du durch den Spalt, schleichst weiter, und beseitigst die nächsten Schnuffies. Sollte eigentlich kein Problem sein. Hier liegen Münzen, und du haust die Wand ein. Gehe danach weiter zum Wandbild unten, und dann weiter hinauf, bis du in dieses Waffenlager hinunter kannst, wo du einen Granatpfeil findest. Es gibt hier auch ein Relikt. Und ich schreibe das jetzt einfach mal ab: Granatenpfeile können Metallbarrieren zerstören. Schieße also durch das Gitterfenster hindurch auf diese Tür, das Fadenkreuz muß rot werden, und es muß der Granatenpfeil ausgewählt sein, was aber sowieso schon der Fall war, jedenfalls könnte man das mit dem Steuerkreuz umschalten, und du mußt mit RB schießen, nicht mit RT! Und man kann bzw. muß Granatenpfeile erst im Inventar herstellen, oder mit RB gedrückt halten, denke ich mal. Nach dem Video, also wenn es geklappt hat, gehst du weiter zu dem Dokument am Tisch, dem Monolithen, der dir ein paar Münzverstecke zeigt, und dem Basislager Ufer-Anlegestelle. Reise hier nochmal zurück in das letzte Lager, um dieses eine Münzversteck noch zu holen, oder wo du sonst noch hinreisen willst, zum Beispiel in den Vorratsschuppen beim Funkturm, und begib dich dann weiter hinauf, wo ein Dokument liegt, und auf die Brücke, wo links ein Relikt liegt. Springe über die Brücke weiter, und schieße mit einem Granatpfeil auf die Metalltür. Ich hatte da schon den Granatwerfer für das Gewehr, damit geht es auch. Erreiche den Turm. Im nächsten Bereich kommt das beliebte Kämpfchen, und es gibt auch eine wichtige Truhe.

Hinweis: in dieser Truhe war bei mir das Verfeinerungswerkzeug, mit dem ein weiterer Rang aller Waffen-Upgrades freigeschaltet wird, und es gibt auch noch das Verbesserungswerkzeug, das man im Vorratsschuppen kaufen kann, oder auch das Herstellungswerkzeug, oder so ähnlich, also das hier ist wieder was anderes!

Sprenge dann das nächste Tor, nachdem du alles gesammelt hast, und watschle zur nächsten gewaltsamen Auseinandersetzung, wo links an den Zeltdach das Funkgerät 5/6 hängt. Das sollte hier jetzt eigentlich alles locker klappen, immerhin gibt es keinen Flammenwerfer mehr. Schließlich kommt das vorerst letzte Gemetzel, mit einem kleinen anschließenden Video, und du findest danach eine Karte, Funkgerät 6/6, ein Dokument, und in einer Ecke etwas vorher ein Überlebensversteck, das ich zwar schon gesehen hatte, aber nicht nehmen durfte, weil ich gerade noch beschossen wurde. Hier ist auch das Basislager Turmhof.

Savegame 13 = Beginn des nächsten Abschnitts (dreizehnter Slot in meinem 29 Slots enthaltenden 100% Savegame)

Heiter geht's weiter mit der Ballerei, und am Ende des Ganges liegt ein Dokument. Im nächsten Raum kommt einer mit einem Schutzschild, den man mit der Axt beseitigen kann, und dann kommt das letzte große Kämpfchen. Zunächst mußt du sämtliche normalen Schnuffies beseitigen, was eigentlich noch gehen sollte. Anschließend kommt einer mit Schutzschild, und einer, der normal, aber doch etwas besser gepanzert ist. Der mit dem Schutzschild ist etwas langsam, beseitige also zuerst den anderen (weil der auch schießt), und laufe immer möglichst weit weg von dem Schutzschild-Schnuffie, den du anschließend mit einer Pfeil- oder Gewehrgranate beseitigen kannst. Anmerkung: man sollte hier später nochmal per Schnellreise her kommen, damit man die fehlenden Wertsachen noch holen kann.

Zurück in den Wald

Benutze einen Seilpfeil, um über den Abgrund zu kommen, und dann kommt folgender Hinweis: drücke in der Luft X, um die Hakenaxt einzusetzen. Zuerst holst du aber noch unten den Rucksack zur Kartenaktualisierung, und dann springst du los, und drückst wie gesagt X für diese neue Technik "Hakenaxt". Danach balancierst du über den Baumstamm, und springst rechts zu dieser Kante, wobei du in der Luft mit X deine Axt auswirfst. Wenn das geklappt hat, findest du rechts ein Dokument, und gehst weiter. Nun mußt du zu diesem Haken, Öse oder Ring springen, X drücken, dann schwingt Lara weiter zur Kletterwand, an der du dich natürlich wieder mit X einhaken mußt. Fast geschafft, du springst nach rechts weiter, kletterst hinauf, und springst an die nächste Kletterwand, wo du in der Luft X drückst...

Geothermales Tal - finde zurück zum Verbliebenendorf (Stille Nacht)

Das Kapitel heißt jetzt "Stille Nacht". Stille Nacht, heilige Nacht, alles schläft, einsam wacht? Na dann hoffen wir mal, daß hier alle anderen schlafen. Du findest eine Truhe, und das Basislager Klippenausblick.

Savegame 14 = Beginn des nächsten Abschnitts (vierzehnter Slot in meinem 29 Slots enthaltenden 100% Savegame)

Springe dann an diesen Balken, oder was das ist, werfe mit X deine Axt aus, und Lara rutscht am Seil hinunter. Gehe dann etwas zurück bzw. hinauf, um das Dokument zu holen, und wieder zurück, um dann mit deiner Wurfaxt oder auch Hakenaxt auf die nächste Hütte zu schwingen. Lasse dich hinunter zum Eingang dieser Hütte, den du mit einem Explosivpfeil aufkriegst. Drinnen ist eine Truhe, und hinter der Hütte findest du Zeug und direkt an der Felswand ein Überlebensversteck. Hinweis: als ich diese Tür sprengte, hat's mich runtergehaut ins Tal, aber man kann da wieder hinauf klettern. Springe nun an dem Baum hinauf, und hinüber auf die Plattform, um dir die Karte zu holen, und da rutschst du auch gleich am Seil hinunter...

Hinweis: man kann jetzt anscheinend nach der Landung im Wasser zurück gehen, also in die Richtung, aus der du gekommen bist, wo ein Verbündeter steht. Also da kommt man anscheinend wieder in das Geothermale Tal, und man könnte da noch Sachen erledigen wie Bonusgräber und dergleichen, aber das könnte man ja auch jederzeit per Schnellreise bewerkstelligen. Jetzt rein von der Story her muß man aber anscheinend in

Das besetzte Dorf

Gehe als weiter nach oben auf der Karte, beseitige alle Heinis, und gehe die Treppe hinauf in die Hütte, wo ein Dokument liegt. Hier geht es durch das Fenster zum nächsten Kämpfchen weiter. Das wird jetzt schon ein bißchen anspruchsvoller! Du brauchst eine Taktik! Ich bin zuerst gleich in das nächste Haus geschlichen, von wo aus man einen lautlos erlegen kann, der da gleich steht. Dann raus auf die Veranda, und einen der dortigen Molotow-Cocktails scharf machen, und zu denen am Lagerfeuer werfen. Nun schnell hinter diesem Haus verstecken, und warten, bis die restlichen zu dir kommen, das sollte jetzt eigentlich gehen. Am Lagerfeuer gibt es Münzen, und links eine Truhe sowie ein Dokument. Hier gibt es auch eine kleine Anhöhe mit Wiese, also schön grün, da kannst du mit einem Molotow-Cocktail die Tür zu einer kleinen Höhle öffnen, wo es ein paar Wertsachen sowie ein Dokument gibt, wenn mich nicht alles täuscht. Davor liegt auch noch ein Dokument, glaub ich. Nun mußt du raus aus diesem Bereich bzw. weiter, und da geht es rechts durch eine Hütte durch, wo ebenfalls ein Dokument liegt. Der nächste Kampf sollte eigentlich kaum Probleme bereiten, du hast gute Möglichkeiten für deine Deckung. Sammle danach alle Wertsachen, wobei ein Münzversteck auf deiner Karte eingetragen sein sollte. Dann gehst du in dem Haus die Treppe hinauf (Dokument), hinaus auf den Balkon, springst zu der Mauerkante, und wirfst in der Luft mit X deine Axt aus. Arbeite dich hinauf, und gehe weiter zum Dokument sowie Basislager Kathedralenhof.

Savegame 15 = Beginn des nächsten Abschnitts (fünfzehnter Slot in meinem 29 Slots enthaltenden 100% Savegame)

Wenn du danach zu dem auf deiner Karte eingetragenen Münzversteck gehst, besucht dich allerdings ein Teppichporsche! Du findest am Ende der einen Treppe ein Dokument, und springst dort über die Stange weiter, wo du danach deine Kletteraxt auswerfen mußt beim folgenden Sprung. Klettere nun weiter am Turm hinauf, wo du gleich mal die Wache beseitigst, mit Y. Links geht es mit Kletteraxt-Haken-Sprung weiter an die Kante, und zum Dokument. Springe dort links an den Balken, ziehe dich hoch, und springe an dem Brett weiter hinauf, wo du rechts in die Öffnung kletterst. hier kommt wieder der neue Axt-Seil-Schwung, und danach siehst du im weiteren verlauf rechts zwei Typen stehen, die du gleich mal beseitigst. Vorsichtshalber. Nun springst du mit ausgeworfener Kletteraxt an den nächsten Turm hin, was schon mal starke Nerven erfordert, und das ist eigentlich nur ein Balken, von dem du dann nach rechts runterhüpfst. Schwindelfrei sollte man da schon sein. Der weitere Weg ist jetzt relativ einfach und relativ klar, wobei ich allerdings zweimal abgestürzt bin...

Hier ist die Karte für dieses Gebiet. Leider muß man genau hinschauen, um die Sachen zu erkennen, aber du kannst dir das auch ausdrucken, und ausmalen. Eventuell sind auch ein oder zwei Sachen am Rand nicht mehr drauf, aber das hier hilft dir sicher schon mal weiter...

Karte normal - Karte ausdruckbar - Teil 1 und Teil 2 - Klicken zum vergrößern! & Karte von Nordmann + Erklärung

Letzte Aktualisierung: 26.06.2021

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