8. Die Zisterne

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Worum geht’s? Zunächst mußt du zwei rostige Schlüssel finden und einen davon benutzen. Danach kommst du zu einem silbernen Schlüssel, flutest die Halle und entdeckst noch einen silbernen. Der zweite rostige Schlüssel führt dich zu einem goldenen, wodurch du schließlich dieses Level verlassen kannst.

SG7 Springe mit gezogener Waffe hinunter (Tip: an die Kante hängen und wieder hochziehen, dann schießen und anschließend herablassen), dort haust eine ziemlich große Maus, und schiebe den Block in der Wand zweimal zurück und dann zum Schalter, der eine Tür mit Medipack und zwei weiteren Mäusen sowie eine Falltür öffnet. Durch diese betrittst du eine teilweise unterbrochene Brücke, von wo aus du zwei Ratten und zwei Krokodile erledigst und an deren Anfang du rechts mit Anlauf auf einen Pfeiler mit Maus springen kannst. Die Stufen führen zu einem Mauerspalt, an dem du dich nach links zu der Munition hangelst und dann weiter nach links bis zu einer Stelle, die für den Aufstieg geeignet ist. Dort beginnt rechts ein Weg, der zu dem kaum sichtbaren 1. rostigen Schlüssel (er sieht hellgrau aus, also nicht rostrot) führt. Kehre danach zu der Aufstiegsstelle zurück und lasse dich auf den Pfad unterhalb davon herab, der zu einer Steinsäule führt. Springe von ihr mit Anlauf auf den Balkon. Sobald du die Treppe hinaufgehst, erscheint ein alter Bekannter, der sich nur schwer wieder von dir trennen kann. Gehe also langsam und schießend hinauf. In dem Raum mit dem Bodengitter steht rechts in der Ecke ein dunkler Block, der zu einer kleinen Mauererhebung gleich links führt. Von dort ziehst du dich in eine Nische mit Medipack hoch und von der Schräge rechts noch einmal. Über einige weitere Blöcke erreichst du Munition (Geheimnis 1) und siehst noch eine Ration, die etwas Akrobatik erfordert: rutsche rückwärts herunter und vollführe kurz darauf einen Rückwärtssalto. Benutze dann die Schrägen, um wieder die kleine Mauererhebung von vorhin zu besteigen. Springe jetzt mit Anlauf auf das Mauerstück in der Mitte des Raumes und dann (Anlauf) auf die andere Seite zu Medipack und Munition.

Lasse dich anschließend herab zu der Bodenöffnung (also daneben) in der Mitte des Raumes (hier siehst du übrigens einen Schalter, den wir aber erst später benutzen, er flutet die große Halle), um zwei Nagetiere im Wasser darunter zu erlegen (an die Kante hängen, um sie anzulocken). Tauche dann hinab und durch den Tunnel in der Ecke im Nebenraum wieder auf, gehe dort aber zügig auf der Treppenstufe an Land, da du von einer Ratte verfolgt wirst. Diese Treppe führt nach zwei großen Sprüngen zu dem 2. rostigen Schlüssel (hellgrau) und zu einem Gang unterhalb, den du vorher von zwei Nagern säuberst. Jetzt kannst du diesen Gang über den Mauerspalt hangelnd betreten. Er führt zu einigen Rutschen. Sobald du auf diese Weise den großen Hauptsaal erreicht hast, kannst du dich gleich rechts wieder auf den Weg hochziehen, der dich hergeführt hat und so zu dem Anfangsteil der Brücke zurückkehren (also zum Level-Beginn). Von dort springst du auf das erste Teilstück der Brücke und dann mit Anlauf nach links zu dem Stück mit der verschlossenen Tür. SG8 Sperre sie mit einem der beiden rostigen Schlüssel auf, trete rückwärts ein und ziehe dich gleich hoch auf den Vorsprung darüber, da zwei Affen aufkreuzen, die du von dort aus erlegst. Springe danach auf den nächsten brückenähnlichen Übergang, um dort wieder mal deinen alten Freund Pierre in Empfang zu nehmen, dem anscheinend dein guter Gesundheitszustand mißfällt. Zum Glück liegt auf dem nächsten Übergang ein Medipack. Der höchste Gang führt dich mit einem gewagten Sprung in eine Nische an der Wand mit Munition*: stelle dich mit dem Rücken ganz an die Kante, gehe einen Schritt vor und vollführe einen Rückwärtssalto (oder einen Seitwärts-Salto einen Schritt vor der Kante). Springe danach wieder zurück und jetzt mit Anlauf an den Mauerspalt über der Nische, der dich rechts zu einer Rutschpartie in ein Krokodilgehege führt. Eins von ihnen läßt sich bereits von oben erlegen, ein zweites taucht auf, wenn du unten bist, und ein drittes schleicht sich von hinten an, wenn du links oder rechts den Gang mit Ratte und Medipack betrittst.

Über die zwei Blöcke in der Ecke erreichst du die Plattform darüber und mit Anlauf die nächste, auf der du rechts die dritte siehst, von der du auf die untere springst. Dort führt ein Mauerspalt zu einem Hebel, der die Tür dahinter öffnet. Springe schräg über die Pfähle zu den zwei Ratten, dann hinunter zu einer weiteren und betrete den Raum mit der vierten Ratte. Besteige die Stufen und arbeite dich rechts bis ganz nach oben zu dem Schalter, der unten die Tür mit dem 1.silbernen Schlüssel dahinter freigibt. Sobald du ihn aufnimmst, erscheint wieder mal Pierre, tauche dann in das Wasserloch und dort rechts bis in das Becken der großen Halle.

Gehe wieder zu der Rampe, klettere auf die Steinsäule und springe wie am Anfang auf den Balkon. Jetzt kannst du in dem Raum mit dem Gitterfußboden den Schalter von vorhin benutzen und somit die ganze Halle unter Wasser setzen. SG9 Tauche in der Halle hinab bis zu dem kleinen Becken von vorher und in seiner rechten schmalen Seitenwand in einen kleinen, engen Eingang. Dort führt die linke Abzweigung zu einem kleinen Raum. Nachdem du den beiden Mäusen ihre Wertsachen** abgeknöpft hast, entdeckst du unter der Wasseroberfläche einen Hebel, der die Tür darunter öffnet. Tauche hinab und mit dem dort versteckten 2. silbernen Schlüssel geradeaus zurück in die große Halle.

Jetzt ist die zweite der beiden verschlossenen Türen dran (sie ist gleich rechts neben der vorhin geöffneten Tür mit den Affen dahinter), der letzte rostige Schlüssel paßt genau. Hier verbirgt sich ein Wasserloch. Tauche hinab, links an den Pfählen vorbei und gleich wieder rechts bis in eine Kammer mit Medipack und dem goldenen Schlüssel. Tauche dort durch die Tür und zurück in die große Halle, gehe hier aber gleich auf dem Steg über dir an Land und halte mit gezogenen Waffen Ausschau nach einem Krokodil. Dann kannst du gefahrlos hinunter in das kleine Becken ganz unten tauchen. In dessen langer Seitenwand bei den vorhin aufgeschlossenen Türen sind rechts und links zwei kaum sichtbare, miteinander verbundene Tunneleingänge, die beide zu einem Gang führen, in dessen Mitte in einer Vertiefung Munition liegt (Geheimnis 2).

Wieder oben angekommen, besteigst du die Treppe mit dem grün bewachsenen Geländer und schiebst den linken, mit einem Widder verzierten Block vor dem Eingang zur Seite. Dahinter liegt Geheimnis 3, das sich wieder mal nicht direkt so einfach in den Rucksack schmeißen läßt: stelle dich direkt unter dem Geländer vor die Schräge, springe vor und gleich darauf zurück, wodurch du nach oben befördert wirst und einige Wertsachen findest. Jetzt ist die Tür zwischen den Widderblöcken fällig, die anscheinend aus Geheimhaltungsgründen doppelt gesichert ist (sie läßt sich mit den beiden silbernen Schlüsseln öffnen). Die rechte Säule führt auf Umwegen nach oben. Bevor du aber mit Anlauf hinüber zu dem Schloß springst, ziehst du vorsichtshalber schon mal einige Ballermänner, nicht, daß du vielleicht irgend jemand stören könntest. SG10 Und siehe da, nach einer freundlichen Begrüßung und aufsperren des Schlosses mit dem goldenen Schlüssel kreuzen unten auch noch zwei Pudel auf. Nach deren tragischem Ableben kannst du nun endlich unter dir die geheimnisvolle Halle betreten, eigentlich eher laufen, nämlich auf die andere Seite, weil dummerweise der morsche Fußboden nachgibt.

Gefunden von someone: im letzten Raum des Levels mit den morschen Bodenplatten: insgesamt gibt es von denen 6 Stück, die vordersten beiden (vom Eingang aus gesehen) enthalten weder Stachel noch Medipack, die mittleren beiden Stacheln, die hintere rechts auch, in der hinteren links ist scheinbar nichts, doch wenn man hinabspringt und die Handlungstaste drückt, hebt Lara ein kleines Medipack auf.

Du hast natürlich den Trick mit dem einladenden Hebel durchschaut, der ungebetenen Gästen noch mehr Kampfdackel beschert, statt dessen machst du dich lieber an dem Block dahinter zu schaffen: ziehe ihn zweimal an der Wand entlang nach rechts, dann viermal in Richtung Halle und schiebe ihn noch einmal von der anderen Seite. So kannst du ihn als Treppe nach oben benutzen, wo einige brauchbare Sachen herumliegen. Hier oben kannst du noch zwei Ratten und die drei Löwen erlegen. Interessant wäre natürlich auch, was hinter dem Schalter liegt, und siehe da, du hast den Ausgang zum nächsten Level gefunden. Springe hinunter in den Schacht... SG11

Statistik: Gegner: 34, Gegenstände: 28 (5 Schlüssel), *Magnum und **Schrotflinte (falls du sie noch nicht hast), Geheimnisse: 3

Download: savegame.0 kurz vor Beginn dieses Levels. Mit der rechten Maustaste anklicken, speichern unter... wählen und in C - TOMRAID speichern. Speicherort Steam-Version: C:\Program Files (x86) \Steam \steamapps \common \Tomb Raider (I) \TOMBRAID - GOG-Version: C \ GOG Games \ Tomb Raider 1 \ TOMBRAID - Wenn du dort deine eigenen Savegames (savegame.0 usw.) siehst, bist du auch im richtigen Ordner!

Download: gesammelte Savegames = ZIP-Datei von Level 7 und 8. Anleitung Text ist enthalten! Auch ein Savegame-Editor. Also da sind jetzt etwas mehr Savegames (SG1 usw.) für dieses Level enthalten, falls du an einer schweren Stelle nicht weiter kommst. Bitte die darin enthaltene Anleitung lesen! Generelle sonstige Fragen/Antworten zu diesem ganzen Savegame-Zeug findest du hier.

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(auf Youtube nenne ich mich aus gesundheitlichen Gründen "Prediger Krause")

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Video-Lösung erstellt von Schiggy025

Hier ist noch ein anderes Video:

Video-Lösung erstellt von louischou

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Letzte Aktualisierung: 05.08.2017

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