2. Der Tempel der Katze - Temple of the Cat (Shadow of the Cat)

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Erfolge: Da kann ich im Moment leider nur diese englische Liste anbieten, was aber schon mal helfen sollte, man kann die einzelnen Erfolge dann googeln, und sobald ich sie habe, schreibe ich sie noch hier mit rein...

Worum geht’s? Zunächst mußt du mit Hilfe von zwei Schlüsseln in die Pyramide gelangen. Dort brauchst du fünf weitere Schlüssel, um nach einigen Umwegen zur Sphinx zu gelangen, die dich nach oben und zum Ende dieses Abenteuers bringt.

Drücke den Hebel hinter dir und springe in die Öffnung hinab. Hier findest du zweimal Munition und steigst in die Kammer mit den Käfigen, wo du den Hebel drückst. Wenn du das zweite Medipack nimmst, erwacht die Mumie, also erschießen oder schnell wieder hinaus klettern und von draußen aus erledigen. Dann drückst du den Hebel wieder nach oben, um die goldene Tür zu öffnen. Bevor du dort hinein gehst, wartest du, bis die Mumie in Schußweite kommt und erlegst sie. Dann geht es hinauf zu zweimal Munition (Geheimnis 1). Wenn du sie erreicht hast, kommen aber zwei Panther von hinten! Anschließend geht es zurück und die Rampe hinauf, wo du dich am Ende in die Wüste hochziehen kannst.

Gehe den Gang nach rechts weiter und springe in der Ecke nach rechts hinunter zu zweimal Munition. Dann springst du wieder zurück, gehst weiter zum Tempel und steigst schnell links auf den Block hinauf, um zwei Mumien zu erlegen. Auf dem kleineren Block liegt weitere Munition. Die Wüste dort riecht verdächtig nach Kugeln. Nachdem du sie vorsichtig ausgelöst hast, sammelst du drei weitere Packungen Schrot. Dann geht es zurück zum Tempel und zu dem beweglichen Block, unter dem Munition liegt. Folge dort den Pantherspuren bis zu einem See und springe hinein. Hier drückst du den Unterwasserhebel, gehst dort aber schnell wieder an Land, um ein Krokodil zu beseitigen. Jetzt drückst du den Hebel erneut und tauchst schnell durch die goldene Tür, die nur kurz geöffnet bleibt. Am Grund liegt der Ornate-Schlüssel, mit dem du zum Tempel zurückkehrst.

Steige auf die erste Mauer hinauf und lasse dich wieder hinunter, wenn du einen Panther siehst, um ihn zu erlegen. Nun geht es weiter hinauf bis zur vierten Mauer, wo ebenfalls ein Panther herumläuft. Auf der höchsten Mauer liegen zwei Wertsachen. Die beiden Eckblöcke der vierten Mauer sind beweglich, was du daran erkennst, daß sie unten einen runden Griff zum Ziehen haben. Ziehe also den Block an der Ecke vor und schiebe ihn zur Seite, so daß du den anderen herausziehen kannst. Dahinter läßt du dich in die Öffnung hinab, findest ein Medipack und drückst den Hebel. Nebenan liegt der zweite Ornate-Schlüssel, mit dem du weiter nach oben gehst. In einem Fenster liegt Munition und du läßt dich auf den Boden herab. Nun geht es wieder auf die vierte Mauer, wo du über den Sandhügel zu einer Tür kommst, die du jetzt aufsperren kannst.

Gehe hinein, aber nicht nach links in die Nische mit dem Schalter, der zwar das Licht einschaltet, dafür aber eine Tür mit Geheimnis 2 für immer verschließt, sondern mit gezogenen Waffen nach rechts weiter, wobei der ein Panther begegnet (schnell zurück nach draußen laufen). Drinnen kommst du zu einer hellen Nische mit einem Medipack (Geheimnis 2). Nun geht es weiter zum nächsten Hebel (wie gesagt, der erste ist unwichtig!), mit dem du die Falltür in der Kammer öffnest. Lasse dich dort auf den Block herab und folge einem der beiden Ausgänge (egal welchem), bis du zu zwei Hebeln kommst, von hier aus kannst du auch den unten herum laufenden Panther erledigen. Jetzt drückst du den linken Hebel, dann schnell den rechten, und springst ins Wasser hinunter, wo du zügig durch das große Tor tauchst (es bleibt nur kurz offen).

Danach gehst du gleich an Land, erlegst zwei Krokodile (oder erst im nächsten Becken), und holst den Ornate-Schlüssel sowie zwei Medipacks aus den Nischen. Dann tauchst du ins nächste Becken, holst aus den beiden Nischen Munition und gehst an Land. Wenn du am Beckenrand den zweiten Ornate-Schlüssel nimmst, erscheint ein Panther (beseitigen). Nachdem du einige Zeit die laufenden Katzen bewundert hast, holst du unter dem beweglichen Block (der mit den rundem Griff unten) Munition. In der Nähe liegt der dritte Schlüssel, wodurch ein weiterer Panther angelockt wird, den du von der tieferen Stufe aus erlegst. Wenn du beim Gitter den vierten und fünften Schlüssel holst, tauchen oben noch zwei weitere Katzen auf, die du von hier aus gefahrlos erlegen kannst. Nun setzt du die fünf Schlüssel auf der höchsten Ebene in die Schlösser ein, wodurch links davon in der Ecke eine Tür geöffnet wird.

In dem Raum dahinter läßt du dich auf den Block herab und dann auf den Steg. Springe über die Dornen zu den beiden Nischen mit den Wertsachen und dann von dem Steg in der Mitte aus mit Anlauf auf die Spitze der kleinen Schräge. Dahinter drückst du den Hebel und kletterst wieder hinauf in die Kammer, wo jetzt die Tür geöffnet ist. Dort stehst du vor einem Wasserloch. Tauche zuerst gerade hinunter und nach links in eine Kammer, wo am Grund Munition liegt (nehmen), dann geht es schnell wieder zurück und an Land. Normalerweise müßte dir ein Krokodil gefolgt sein, daß du jetzt erlegen kannst. Wenn nicht, mußt du es ein paar mal anlocken und beseitigen, sonst hast du bei dem folgenden Tauchgang wenig Überlebenschancen. Jetzt tauchst du in die Öffnung, die unter dem Eingang zu dieser Kammer liegt, und folgst dem Weg im Uhrzeigersinn, bis du weitere Munition findest. Kehre kurz zurück zum Beginn, um Luft zu holen, und tauche wieder zu der Stelle, wo gerade die Munition lag. Dann geht es weiter, bis du an der linken Wand einen schwer erkennbaren Hebel findest und drückst. Danach tauchst du wieder zurück zum Beginn.

In der Kammer ist jetzt der Ausgang geöffnet. Im nächsten Raum mußt du dich auf die beiden Bodenplatten mit dem Gesicht stellen, um den Ausgang zu öffnen, aber Achtung, dahinter lauern zwei Mumien. Trick: schnell wieder in den vorherigen Raum laufen und auf eine seitliche Mauer klettern. In dem neuen Raum drückst du beide Hebel und gehst zu der Öffnung, wo die Kugel stand. Hier wartet ein Krokodil auf dich. Laufe/springe in die Öffnung mit dem Medipack, beseitige es und nimm die restlichen Wertsachen. Dort kletterst du hinauf und läßt dich am Ende in das große Becken fallen. Gehe an Land und ganz oben in der Ecke links vom Gitter in die neue Halle, wo du zunächst die Munition (bzw. Uzi) auf dem Block nimmst.

Klar, daß die Mumien der Reihe nach erwachen, wenn du die Wertsachen nimmst. Laufe also zuerst hinunter und steige unten gleich links die Blöcke hinauf, um die erste zu beseitigen. Dann holst du dort das Medipack in der Ecke und springst schnell wieder auf den vorherigen Block, um die nächsten beiden zu begrüßen. Wenn du zu der Munition in der anderen Ecke gehst, kommt die vierte Mumie, und wenn du sie nimmst die fünfte. Du kannst beide von oben hinter dem Sandhügel aus auf der Stelle springend erlegen. Gehe nun von hinten her zum Hebel und drücke ihn, um die sechste Mumie zu erwecken und dann noch einmal von vorne her zum Hebel für die siebte Mumie. Jetzt kannst du oben die Wertsachen sammeln (viermal Munition und ein Medipack) und die Halle durch die neue Tür verlassen.

Aber Achtung, wenn du in der nächsten Halle die große Treppe hinauf gehst, folgt dir die letzte Mumie (schwere Waffen, oder oben an die Kante hängen bzw. gleich auf den Block laufen). Dann „läufst“ du am oberen Ende der Treppe auf den Block in der rechten Ecke hinunter und läßt dich noch einen Block tiefer. Springe auf den „Steg“ auf der anderen Seite und dort nach links auf den nächsten (zu der Munition kommen wir später). Von hier läßt du dich auf den Boden herab, also nicht zu den Dornen. So erreichst du einen Raum mit Geheimnis 3 (Muni/Medi). Dort führt die Rampe wieder nach oben, aber dir begegnen zwei Kugeln. Der einen entkommst du durch die erste Öffnung links und der anderen durch die nächste Öffnung auf der linken Seite. Oben gehst du in den Gang, wo ein Panther wohnt. Schieße, bis er kommt, und ziehe dich dann auf die Mauer hoch. Hier findest du zwei Nischen mit Wertsachen und kommst wieder auf die große Treppe. Jetzt geht es auf dem bekannten Weg zurück zu der Stelle, wo du vorhin die Munition gesehen hast, zu der du nun springst. Dort springst du zu dem Mauerspalt hoch, hangelst nach links, ziehst dich hoch und dann rechts nach oben. Hinter der Katzen-Statue findest du einen Hebel (drücken) und kannst jetzt die große Treppe wieder hinunter gehen.

Unten ist jetzt rechts eine Tür geöffnet, durch die du in einen Raum mit Palmen kommst (dabei könnte dir ein Panther begegnen). Gehe dort in der rechten, vorderen Ecke in den Gang und schußbereit weiter, bis dir ein Krokodil begegnet. Im nächsten Palmen-Raum liegt rechts ein kleines Medipack und nebenan beim Becken ein großes. Wenn du es nimmst, kommt ein zweites Krokodil. Erschieße also vorher das Krokodil im Wasser, um dort in Deckung gehen zu können. Danach drückst du den Unterwasserhebel und gehst wieder an Land, aber Vorsicht, jetzt läuft ein Panther herum, also wieder zurück ins Wasser. Danach kannst du dich im ersten Palmen-Raum durch eine der beiden Öffnungen nach oben ziehen. Die Falltür dort öffnet sich, wenn du auf den Block mit dem Gesicht steigst. Unten findest du zwei Wertsachen.

Die automatische Tür führt dich in einen langen Gang mit drei Türen auf der rechten Seite und einer Geheimtür am anderen Ende. Öffne zunächst die mittlere Tür mit den beiden Hebeln. Über dem Eingang hängen Totenköpfe, die aufmerksame Laras abschrecken sollen, und der Raum ist tatsächlich eine Falle (du kannst es ja mal ausprobieren), aber durch Betreten öffnet sich kurz die Geheimtür am Ende des Gangs (sie bleibt auch für kurze Zeit geöffnet, wenn du im Gang nur auf den hellen Platten läufst und vorher die zwei Wertsachen nicht aufnimmst). Gehe also zwei Schritte hinein, mache eine Rolle und laufe wie der Wind durch die Geheimtür, die sich hinter dir schließt und dir ein seltsames Gefühl der Einsamkeit gibt.

Du mußt nun ein lustiges Rätsel lösen, um zu Geheimnis 4 zu gelangen (was du notfalls auch lassen kannst) und dabei einige Blöcke verschieben, wobei es praktisch nur eine Möglichkeit gibt. Am besten fertigst du dir eine Skizze an, um dich nicht total zu verirren. Leider ist der Kompaß dabei nur eine Hilfe für Leute, die sich damit auskennen, da er wie jeder echte Kompaß eingenordet werden muß. Außerdem ist zwischen der Blickrichtung der Kamera und Lara zu unterscheiden (Lara schaut auf den Kompaß!). Bei Norden und Süden stimmt’s, die rote Nadel zeigt auf den entsprechenden Buchstaben, wenn Lara in diese Richtung schaut, aber bei Osten und Westen ist es vertauscht, d.h. die weiße Spitze zeigt auf den richtigen Buchstaben. Ich versuche, es ohne Kompaß zu beschreiben. Tip: die beweglichen Blöcke unterscheiden sich von den Wänden nur dadurch, daß sie unten einen kleinen, runden Griff haben. Außerdem ist es hilfreich, wenn man sie auf der Skizze nummeriert (es sind sechs Stück).

  1. Schiebe den ersten Block (Block Nr.1) zurück und nach rechts. Jetzt siehst du einen Hebel, der dir später den Ausgang öffnet.
  2. Ziehe den zweiten Block (rechts neben dem ersten) heraus und schiebe ihn vor die dunkle Eingangstür.
  3. Ziehe den ersten Block (Nr.1) heraus und schiebe ihn in die Ecke links vom Hebel.
  4. Ziehe den zweiten Block (Block Nr.2) vom Eingang heraus und schiebe ihn neben den ersten Block, so daß beide Blöcke jetzt an der Wand links vom Schalter stehen.
  5. Im nächsten Raum ziehst du den Block (also sozusagen Block Nr. 3) einmal nach rechts (Süden) und schiebst ihn dann einmal in die Ecke in Richtung Eingang (Westen).
  6. Jetzt siehst du einen 4. Block, den du soweit wie möglich herausziehst und noch einmal von der anderen Seite her in die selbe Richtung schiebst, so daß er an der Wand steht (wie gesagt, ohne Skizze wird es langsam unübersichtlich).
  7. Ziehe und schiebe Block Nr.3 zweimal nach Osten (die weiße Nadel zeigt auf E, wenn Lara dorthin blickt) an die Wand.
  8. Im nächsten Raum steht der 5. Block, den du neben dem 3. (der von vorhin) an die Wand stellst, sozusagen in die Nische.
  9. Jetzt mußt du nur noch den 6. (und somit letzten) Block, der hinter dem 5. stand, zweimal herausziehen, und schon (ding dong) hast du Geheimnis 4 mit vier Wertsachen entdeckt.
  10. Gehe zurück zum Hebel (drücken) und wieder hinaus in den Gang.

Das linke Bild zeigt den Raum mit den Blöcken, wie sie am Anfang stehen, "door" = Tür.

Du kannst nun durch die rechte oder linke Tür in den nächsten Bereich gelangen. Wenn du durch die rechte Tür gehst, hast du zwei Mumien mehr am Hals. In diesem Fall mußt du in der großen Halle schnell auf einen Block klettern, um sie von dort aus zu erlegen. Dann gehst du zum Ende der Halle und steigst auf einen Block, um die dritte Mumie zu beseitigen. Dort gehst du in den Eingang der großen Statue und schiebst den Block hinein, unter dem ein Medipack liegt. Drinnen steigst du auf den grauen Block, springst mit Griff zur Kante hoch und dann mit Anlauf zu der Öffnung gegenüber. Dann geht es mit Anlauf/Griff zu der blauen Mauer. Dort gehst du entgegen dem Uhrzeigersinn weiter, wobei dir zwei Mumien begegnen, aber auf der Mauer bist du sicher. Am Ende gehst du die Treppe hinauf, holst unten die Munition, und kletterst dann nach ganz oben, wo du den Panther im Maul der Sphinx erlegen kannst.

Nun springst du mit Anlauf auf die goldene Säule und weiter auf den nächsten Block. An seinem Ende geht es mit Anlauf in die Nische an der rechten Wand und ebenso zu dem Medipack. Dann springst du weiter und mit Anlauf/Griff zu der Säule in der Ecke. Wenn du dich dort auf die höchste Ebene hochziehst, erscheint eine Mumie, also notfalls wieder hinunter. Oben gehst du zum Kopf der Sphinx und steigst auf die braune Säule. Von dort springst du mit Anlauf zu der flachen Stelle vor dem Auge der Statue und wartest, bis oben eine Mumie auftaucht. Nachdem sie beseitigt ist, ziehst du dich hoch und drückst hinten den Hebel. Jetzt rutschst du rückwärts über die Nase der Statue hinab, greifst die Kante und läßt dich fallen. Im Maul der Statue (Vorsicht Loch!) drückst du einen weiteren Hebel und gehst dann über die Zunge nach draußen, wo du zur Katze springst...

Gegenstände (u.a.): Geheimnis 1, Ornate-Schlüssel (2 Stück), Geheimnis 2, Ornate-Schlüssel (5 Stück), Geheimnis 3 und 4, Uzi (falls du sie nicht schon aus dem letzten Level hast)

Download: savegame.0 gehe weiter, um dieses Level zu beginnen. Mit der rechten Maustaste anklicken, speichern unter... wählen, entpacken und in C - TOMBRAID speichern.

Video-Lösung:

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Video-Lösung erstellt von LaraPL

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Letzte Aktualisierung: 26.03.2024