9. Das Grab des Tihocan - Tomb of Tihocan (Griechenland)

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Die neuen TR 1 Remastered Erfolge, die man hier (in diesem Level) kriegen kann, stehen nun in der folgenden Lösung, die restlichen Erfolge stehen hier.

Worum geht’s? Finde drei Schlüssel und arbeite dich so zum Grab vor, wo du schließlich Pierre das zweite Stück des Scions und den vierten Schlüssel abnimmst.

Allgemeine Anmerkungen: die Steam- und GOG-Version konnte ich auf Windows 7 recht gut mit einem Logitech-Joystick spielen. Die Gegner in TR 1 kann man fast immer ganz einfach überlisten, indem man schnell auf eine höhere Stelle klettert/springt, und von dort aus bequem erledigt.

SG0 Tauche den Tunnel entlang bis zum Ende (der Schalter an der linken Wand funktioniert jetzt noch nicht), dann senkrecht nach unten und wieder ein Stück in die andere Richtung zu dem Hebel (ziehen). Dann geht es wieder zurück und an Land. Öffne mit dem Schalter die Tür, trete ein und beachte den Gegenverkehr in Form einer prächtigen Eidechse. Besteige die Stufen und springe nach den zwei Pfeilern auf den Mittelteil, wo du den Quader daneben an der linken Kante erklimmst, da sich in seinem Mittelpunkt plötzlich Pfeile kreuzen. Drehe dich in Richtung der rechten oberen Wandöffnung und springe in einer Pfeilpause mit Anlauf auf die Plattform darunter. Der Hebel in dieser Öffnung flutet den Raum, so daß du unter den weißen Quader tauchen und ein Medipack finden kannst. Über diesen Quader und die dortige Öffnung kommst du zu einem Wasserloch, in dem du ganz unten den Hebel betätigst und nochmal zum Luft holen auftauchst, bevor du in die obere Tunnelöffnung schnorchelst und dich die Strömung in eine Kammer mit Ratte trägt. Ziehe dort den Steinblock einmal heraus und springe von ihm auf die weiße Ebene auf der Seite des Wasserloches. Klettere dort über die dunkle Ecke rechts hinten bis auf die höchste Säule.

Hier hast du zwei Möglichkeiten: entweder, du springst auf die Etage mit dem ungesunden Pendel (erinnert irgendwie an Edgar Allen Poe) und holst dir die Munition in der Nische dahinter, was sehr gefährlich ist und relativ wenig bringt, oder aber du setzt deinen Weg fort und springst gleich in die Wandöffnung bei der Säule. Allerdings wartet hier wieder mal Hobbyschütze Pierre, der sich wie immer nur schwer wieder von dir trennt. Springe also zur Wandöffnung, hochziehen, und gleich wieder zurück springen. Gehe danach langsam weiter, da nach zwei Ecken ein überdimensionaler Gurkenhobel aktiv wird, vor dessen Mitte du dich stellst und im richtigen Zeitpunkt (du ahnst sicher, welcher) durchläufst. Danach kommt eine Grube mit Eidechse. SG1 Versuche sie von oben zu erlegen und betrete die Kammer mit einigen Wertsachen darin. Hier sind für den geübten Betrachter drei etwas hellere Quadrate im Boden auffallend (in den Ecken), die eine Tür öffnen, wenn sie betreten wurden. Dahinter liegt Geheimnis 1, das eine wohlüberlegte Sprungkombination von dir sehen will: stelle dich gleich hinter der Tür auf, drehe dich um und springe ohne Pause links, rechts, rück, rück und du landest (hoffentlich, aber es geht) oben bei dem Medipack und der Munition.

Kehre jetzt wieder zurück auf die Etage mit dem Pendel, wo du die Wandöffnung dahinter erreichen mußt: stelle dich so vor das Pendel, daß du einen Sprung mit Anlauf (und Griff) machen kannst, also zwei Schritte entfernt und starte im richtigen!?! Moment. Diese Öffnung führt zu einem Abgrund, an dem du dich an die Kante hängst, nach rechts hangelst und hochziehst. Mit dem dortigen Hebel flutest du die Halle, in der Geheimnis 1 war, so daß du nach rechts zu einem Ausstieg mit Ratte schwimmen kannst. Hier führt ein weiterer Tauchgang in eine Kammer, in der ein Löwe auf dich wartet. Also schnell in die Nische springen, von wo aus man auch oben die zwei Zwerghamster beseitigen kann. Gehe geradeaus weiter in den dunklen Gang zu dem Hebel, der eine Tür öffnet. Zurück in der Kammer kletterst du in die Öffnung in der Mitte der Wand und erlegst zwei Schimpansen, bevor du zu ihnen aufsteigst. Dort oben ist eine Nische mit Pfählen darunter, die du erreichst, in dem du ganz links zu dem Mauerspalt springst (festhalten nicht vergessen) und dich hinüberhangelst. Mit dem Medipack und dem goldenen Schlüssel geht es wieder zurück und weiter durch die Öffnung in der Mitte von vorhin, wo du das passende Schloß findest und dadurch im Wasser Steinblöcke erscheinen (da ertönte bei mir der Ton, wie wenn man ein Geheimnis findet, das hat aber nichts zu sagen). Über diese Blöcke erreichst du mit Anlauf die andere Seite mit Medipack und eine große Halle mit Schriftzeichen im Boden. SG2

Hinten ist ein beweglicher Quader, den du zweimal auf die Schriftplatte daneben ziehst und daraufhin gleich besteigst, um einen Affen zu erlegen. In dem Raum, aus dem er kam, liegen einige Wertsachen. Danach ziehst du den Quader in die gleiche Richtung auf die nächste Platte, und wieder öffnet sich eine Tür mit ähnlichem Inhalt. Anschließend springst du von dem Quader zu der Kammer hinter der Tür hinauf, die durch einen Gurkenhobel gesichert ist und unter anderem einen Schlüssel beinhaltet. Wieder unten (du ahnst es bereits) ziehst du den Quader auf die nächste Platte. Diesmal sind es Ratten und ein Medipack. Weiter geht die Reise des Quaders auf die letzte Platte. Hinter der jetzt geöffneten Tür siehst du ein Medipack und einen Schlüssel, bei genauerer Betrachtung aber auch links und rechts Steinkugeln, die eventuell deine Gesundheit negativ beeinträchtigen könnten: laufe also geradeaus hinein und springe in die Nische zu dem Schlüssel, auf dem Rückweg kannst du dann das Medipack einsammeln, dem anscheinend die Kugeln nicht geschadet haben.

Jetzt kannst du in dem großen Saal mit den beiden Schlüsseln links hinten die Tür öffnen und eine lange Rutschbahn bewundern. Es geht aber auch anders: springe leicht nach rechts auf die Schräge und bleibe auf der Sprungtaste, bis du hüpfend vor dem Eingang zu Geheimnis 2 landest. SG3 Hier sind, wie so oft spezielle Techniken erforderlich: stelle dich mit der rechten Schulter (oder linken, dann ist alles genau andersrum) in Richtung der ersten Plattform auf und springe ohne Pause, da sie alle augenblicklich zerbröckeln, nach rechts, vor, rechts, rechts, rück, rechts, um bei der Munition zu landen. SG4 Jetzt kannst du zurück auf die Rutschbahn, die dich in einen See befördert, in dem du geradeaus weiter durch ein Loch tauchst und ganz hinten auf einem grauen Steg zügig an Land gehst, um ein Krokodil abzuhängen.

Es folgt eine Klettertour zu einem Raum, wo du die Schräge hinabgleitest und gleich nach vorne springst, um die andere Seite mit dem Schalter zu erreichen, der eine Tür im See darunter öffnet. Jetzt ist der Weg frei zu einem Tempel, der aber verschlossen ist. Der entsprechende Hebel befindet sich unter dem Tempel, tauche leicht rechts zu dem helleren Felsblock, unter ihm links hinein und wieder rechts. Betrete danach den Vorhof des Tempels und achte auf 100% Gesundheit. SG5

Erfolg: "Unglaubliche Geschichten" = Lass die Zentauren in Griechenland leben. Das sind die Viecher, die unten ein Pferd sind, und oben irgend was anderes. Also vorher speichern, dann einfach reinlaufen in den Tempel, ohne einen Gaul zu erlegen, und das Level normal weiter spielen bzw. beenden, dann ploppt der Erfolg auf. Nun wieder vor den Trampeltieren laden, und alles nochmal, aber diesmal beide umhauen...

Gleich wird es hektisch, denn wenn du die erste Stufe betrittst, erwacht die linke Statue (Zentaur) aus ihrem Schlaf. Anscheinend mag sie keinen Besuch und schießt dummerweise auch noch mit Feuerkugeln. Da hilft nur eins: eröffne ein Dauerfeuer (Pistolen genügen, außerdem wird ihr Magazin nicht leer), springe zurück bis fast zum Wasser und dann immer von links nach rechts, um den Kugeln auszuweichen. Alternativ kannst du gleich in den Tempel laufen, allerdings (Überraschung) taucht Pierre auf und hält dir eine Rede. Auch hier hilft nur springen und schießen. Nachdem sich Pierre zur Ruhe gelegt hat SG6, nimmst du seine Munition sowie den Schlüssel und das zweite Stück des Scions, er hat auch die Magnums*, falls du sie nicht schon hast. Springe in der großen Halle auf die seitlichen Überdachungen, um Munition zu finden und dann zu dem Teil mit dem Geländer, wo ein Medipack versteckt ist. Hier ist auch das Schloß für die Tür unten, die dich zu einer Videosequenz und dem nächsten Level bringt... SG7

Anmerkung: als ich in den Tempel ging, und dann Pierre erlegte, war draußen nur ein Pferd "erwacht". Und ich konnte das Level beenden. Da fehlt dann aber ein "Kill" in der Statistik. Wenn man alle Kills haben will, also alle Gegner erlegen will, muß man (eventuell) nochmal rausgehen, und schauen, ob man beide Pferde beseitigt hat!

Erfolg: "Nicht zu spät zur Preisverleihung" = besiege Pierre. Geht gar nicht anders...

Erfolg: "Wache sanft über uns, Tihocan" = schließe das Kapitel Griechenland ab. Yep, ist hiermit erledigt...

Erfolg: "Griechenland-Kodex" = finde alle Geheimnisse in Griechenland. Ist klar, oder?

Statistik: Gegner (Kills): 17, Gegenstände: 26 (4 Schlüssel, das zweite Stück des Scions), *Magnum (falls du sie noch nicht hast), Geheimnisse: 2

Achtung! Folgende Savegames sind nur für das originale (alte) Spiel!

Download: savegame.0 kurz vor Beginn dieses Levels. Mit der rechten Maustaste anklicken, speichern unter... wählen, entpacken und in C - TOMRAID speichern. Speicherort Steam-Version: C:\Program Files (x86) \Steam \steamapps \common \Tomb Raider (I) \TOMBRAID - GOG-Version: C \ GOG Games \ Tomb Raider 1 \ TOMBRAID - Wenn du dort deine eigenen Savegames (savegame.0 usw.) siehst, bist du auch im richtigen Ordner!

Download: gesammelte Savegames = ZIP-Datei von Level 9. Anleitung Text ist enthalten! Auch ein Savegame-Editor. Also da sind jetzt etwas mehr Savegames (SG1 usw.) für dieses Level enthalten, falls du an einer schweren Stelle nicht weiter kommst. Bitte die darin enthaltene Anleitung lesen! Generelle sonstige Fragen/Antworten zu diesem ganzen Savegame-Zeug findest du hier.

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Letzte Aktualisierung: 09.03.2024