Indiana Jones and the Fate of Atlantis

 

 

 

Lösung von Kiara

 

Original-Handbuch

Hier sind die Code-Abfragen: Bild 1 Bild 2 Bild 3.

Das College

Nach dieser tollen Titelmusik müssen wir nun ans Werk. Unsere Mission: ein Artefakt aus der Uni mitnehmen. Aber ein ganz bestimmtes. Zudem später im Spiel.
Nun sind wir also auf dem Dachboden. Wer Lust hat darf sich mal umschauen, aber ganz besonders diese eigenartige Statue. Und flutsch! Achtung Falltüre. Und schon sind wir einen Stockwerk tiefer. Nachdem sich Indy wieder wachgerüttelt hat kann es ja weiter gehen, oder?
Dieses mal ist es ganz einfach, wir gehen durch die nächste Falltür. Und schon wieder liegt unser mutiger Archäologe am Boden.
Wie wir wissen kennt Dr. Jones alle Bücher, doch nur dieses eine Regal abseits ist ihm unbekannt. Also schnappen wir uns gleich mal ein Buch. Ups, das hätte man mal anschrauben sollen. Dem armen Indy bleibt auch kein Fall erspart.
Nachdem er sich ein weiteres mal aufgerüttelt hat, inspizieren wir doch mal die Katzen. Könnten ja aus verschieden Materialen sein. Wachs, Schokolade, Plastik und, ups, eine echte ist auch dabei. Eine kleine Rutsche runter gefallen und wir befinden uns im Heizungskeller.
Unser Archäologe untersucht alles, auch andere Schränke. Egal in welcher Reihenfolge wir die Schränke öffnen, in der letzten ist immer die Statue. Nun können wir mit gutem Gewissen durch die Tür gehen und ab geht’s in Indy’s Büro.

New York

Nachdem Klaus Kerner mit unserer Statue abgehauen ist, befinden wir uns in New York.
Wir wollen ja unbedingt mit Sophia sprechen, doch dummerweise gibt es keine Karten mehr. Also machen wir uns auf den Weg zum Hintereingang und nehmen noch die Zeitung von heute mit. Und jetzt ist euer erstes Rätsel dran. Es gibt 3 Wege in die Vorführung zu kommen.

1. Möglichkeit: Man klopft an die Tür und beleidigt Biff so sehr, das es zu einem Kampf kommt. Wer es gerne auf die harte Tour möchte, darf ihn selber verkloppen. Wer allerdings nicht so viel Übung darin hat, kann Biff mit nur einer Taste erledigen. Und zwar mit der Null auf dem Nummernblock. So kommt man schnell rein, und kriegt durch Indys Beleidigungen noch was zu lachen.

2. Möglichkeit: Hier ist Logik gefragt. Oder auch nicht. Einfach ein paar Kisten verschieben und die Leiter hinaufklettern.

3. Möglichkeit: Wieder wird an die Tür geklopft. Doch anstatt Biff zu beleidigen, schleimt ihr ihn so voll, das ihr so ein Fan von Miss Hapgood seit, das er euch rein lässt.

Nun sind wir drin. Wer Lust hat, kann unserem Medium eine weile zuhören, äh lesen. Doch irgendwann muss sie auch runter von der Bühne, und das könnte ewig dauern. Also wollen wir mal die Vorstellung stören. Doch leider ist dieser alte Opa noch da, und er lässt sich einfach nicht dazu bewegen ne Pause zu machen. Wir fragen ihn gründlich über sich aus und erfahren das er gerne liest. Also bieten wir ihm unsere Zeitung an und er haut ab. Na das war ja leicht.

Jetzt wird ein bisschen an den Hebeln rumgespielt. Einmal den ganz links nach oben und den ganz rechts nach oben. Und dann kommt Nur Ab Sal’s Auftritt. Der damit Sophias stört und abbricht. Tja, was tut man nicht alles um mit Sophia zu reden....
Jetzt sind wir also in ihrem Zimmer und haben ein ordentliches Gespräch geführt. Um einiges schlauer, müssen wir nun den verloren Dialog Platos finden. Also sind wir wieder beim College.

Der verlorene Dialog Platos

Also, als erstes müssen wir nach Island und dort mit unserem alten Kumpel reden. Na okay, Indys alten Kumpel, wir kennen ihn ja noch nicht. Wir fragen ihn nach den Dialog und ab geht’s nach Tikal. Einige Textstellen darf man sich einfach nicht entgehen lassen, auch wenn das war dieser Björn Heimdall so ziemlich langweilig ist.

So, auf Tikal müssen wir ein armes Tierchen quälen. Es geht nicht anders. Auf der anderen Seite des Waldes wartet eine Schlange. (Indy: Ich hasse Schlangen) Also scheuchen wir das Dschungeltier so lange mit der Peitsche herum, bis es durch den Weg läuft, der zur Schlange führt. Lasst uns eine kurze Gedenkminute einlegen, für das arme Tierchen das uns unseren Weg erleichtert hat.... *sniff*
Genug der Gefühlsduselei auf über den Baumstamm und... tja und sich erst mal richtig ärgern das Sophia einen anderen Weg gefunden hat. Nun wollen wir erst mal in den Tempel. Doch leider sind wir noch nicht „autorisiert“ hinein zu gehen und müssen erst eine Frage beantworten. „Wie heißt der Dialog Platos?“ Tja, die Antwort ist leicht! „Ich weiß es nicht.“ Doch so schnell geben wir nicht auf. Wir befragen einfach mal den Papagei. Und der nennt uns auch prompt die Antwort. Guter Polli. Jetzt gehen wir noch mal zu Sternhart (also bis zu der Stelle wo er zu uns angedackelt kommt) und sagen ihm die Antwort. (Hermocrates) So, jetzt sind wir drin.
Blöderweise dürfen wir nichts anfassen und wenn wir rausgehen, kommen Sophia und Sternhart mit. So kann man nicht unbeaufsichtigt etwas mitgehen lassen. Äh, zum Wohle der Archäologie. Wirklich stehlen tun wir ja nicht. Wir benutzen es nur zu... ach ist ja auch egal.
Tja, wie gesagt, wir bleiben nicht allein, also sagen wir Sophia sie soll sich mal eben mit Sternhart unterhalten damit wir aus dem Tempel können. „Ach, Professor Sternhart, ich hätte da mal eine Frage an Sie.“ Wenn die zwei in der Ecke stehen und sich unterhalten isst das unsere Chance rauszurennen. Denn wer zu lange im Tempel bleibt, wird keine Zeit mehr haben raus zu gehen.
In windes Eile rennen wir zum Verkaufsstand und schnappt sich die Lampe. Jetzt wieder zurück in den Tempel. Sternhart will nach uns schauen, und das keine Sekunde zu früh. Jetzt benutzen wir die Lampe mit der Spirale die sich auf einmal löst. Hoppla! Macht nix, die wird gebraucht. Wir setzen die Spirale an den Tierkopf an und zieht an der nun entstandenen Elefantennase. Voila und Presto! Wir haben einen Geheimen Sarg geöffnet. Tja, Sterhart freut sich natürlich riesig und dieser Trottel nimmt den Vulkanstein mit und verschwindet in einer Geheimtür verschwindet. *grummel* Undankbarer....
Aber zum Glück hat der Kerl was vergessen. Ja mal abgesehen von dem Skelett des Toten Königs. Eine winzig kleine Perle, die Sophia uns schon gezeigt hatte. Wir stecken sie ein und es geht zurück nach Island.
Der arme Heimdall ist eingefroren. Gut so! Wir stecken das Orichalcum in die Aalfigur und nehmen sie mit. Und sogleich geht’s auch zu den Azoren.

Höflich klopfen wir an die Tür und ein alter Knacker kommt heraus. Doch der ist nichtgut auf Indy zu sprechen. Was tut man? Machen wir den Alten erst mal fertig! Dummerweise ist er schon wieder im Haus. Mist. Und Costa will auch nix mehr von uns wissen. Also übergeben wir Sophia die Leitung die jetzt mal mit Costa redet.
Costa ist total von uns beeindruckt. Wir sind ja auch ein berühmtes Medium. Wir erzählen ihm von den Dialog Platos und fragen ihn ob er weiß wo er ist. Er würde es uns sagen, wenn wir ihm etwas von uns geben. Da wir ihm die Halskette nicht geben wollen, muss Indy wohl wieder ran. Also übergeben wir ihm wieder die Leitung. Und schon ist die Frauenpower futsch. Schade, aber dafür gibt es ja Tomb Raider.
Als Indy geben wir Costa die Aalfigur und er erzählt uns, das der Verlorene Dialog Platos im Barnett College ist. Wir bedanken uns und es geht zurück zur Uni.


Jetzt klappern wir erst mal die ganze Universität ab. In der Bibliothek untersuchen wir den Stuhl und nehmen das Kaugummi mit. Ab geht’s in den Keller und dort mit dem Kaugummi an den Sohlen die Rutschte hochgestiefelt. Nun nehmen wir eine Wachskatze und schmelzen sie im Ofen ein. Hallo, verlorener Dialog Platos!

Team, Aktion oder Logik?

Nun gehen wir wieder in Indys Büro, dort wartet Sophia schon auf uns. Kurz ins Buch reingeschaut und dann empfängt Sophia wieder eine Vision. Welchen Weg sollen wir nehmen? Miss Hapgoods Vision ist eher ein Tipp. Je nachdem wie wir and Biff vorbei gekommen sind, schlägt sie uns was anderes vor.
„Wir gehen Seite an Seite.“
„Du wirst alleine gehen und ein kampfreiches Abenteuer haben.“
„Du wirst alleine gehen und dich mit unzähligen Rätseln rumschlagen.“
So ungefähr wir Sophia dir das Vorschlagen. Doch am Ende liegt es an uns was wir wählen.
Was wirst du antworten?

„Du hast Recht, ich werde mich allein durchrätseln.“
( der kniffligste Weg - für Rätselfreunde )

„Ich wollte dies lieber mit dir zusammen angehen“
( zu zweit - der Lösungsweg als Team )

„Ich will lieber etwas mehr Action“
( eine Mischung aus Rätsel und Kampf )

Team Weg

Der Sonnenstein

Mit Sophia im Schlepptau geht’s erst mal nach Algier. Dort wird erst mal hinten mit Omar gequatscht und wir kriegen eine Maske geschenkt. Ist das nicht nett?
Sofort geht’s aber nach Monte Carlo wo wir auf Trottier warten, und ihn zu Sophia führen. Kurz spielen wir wieder Miss Hapgood. Trottier legt die Sonnenscheibe auf den Tisch und stellt uns 2 Fragen. Er will von uns wissen was er denkt. An der Stelle sollte abgespeichert werden und jede Antwort ausprobieren. Also, wenn sie falsch ist, noch mal neu laden und eine andere wählen. Es gibt Gerüchte, das die Antwort im Dialog Platos steht. Ich habe ihn mir nie durchgelesen, weiß also nicht ob es stimmt.
Tja und dann ist Indy wieder an der Reihe. Wir schnappen uns das Lacken, öffnen den Schrank und nehmen die Taschenlampe. Dann geben wir uns als Nur Ab Sal aus. Der Stromunterbrecher wird gedrückt und wir benutzen Laken, Taschenlampe und Maske und schauen zu was passiert.
Kreischend läuft Trottier aus dem Zimmer. Was für ein Angsthase. Wir nehmen uns den Sonnenstein und legen Laken, und Taschenlampe wieder zurück. Und nun geht’s zurück nach Algier.

Unter den Wolken

Soo, jetzt wird’s lang. Wir gehen wieder zu Omar und zeigen ihm den Sonnenstein. Dann tauschen wir die Maske gegen etwas ein um an eine gebratene Taube (mmh, lecker) einzutauschen. Man nimmt es, zeigt es dem Verkäufer, der sagt einem, wonach er annähernd suche und wir tauschen dann immer weiter um, bis wir eine gebratene Taube haben.
Diese geben wir den Bettler der uns zwei Heißluftballontickets gibt. (Wie konnte der sich so was kaufen, wenn er sich noch nicht mal eine gebratenen Taube leisten kann?)
Jetzt wird’s lustig. Wir reden mit dem Messerwerfer. Nachdem er uns von seinem Unfall erzählt hat fragen wir Sophia ob sie nicht Lust hätte, ihm zu helfen. Nein, hat sie nicht. Schade. Wir versuchen sie zu überzeugen. „Schau ihn dir doch mal an.“ Und wenn unsere treue Helferin den Messerwerfer mustert drücken wir sie einmal richtig doll. Nicht umarmen, schubsen! Schade, er warf nicht daneben... nein, so fies will ich mal nicht sein. Ein Applaus für unsere wagemutige Sophia! „Jetzt nimm das Messer bevor ich es mir anders überlege und es an dir ausprobiere.“ Das lässt man sich nicht zweimal sagen und schon ist das Messer unser Eigentum. Sollten wir mal versuchen das Messer an Sophia auszuprobieren?..... Nein, schlechte Idee! Wir brauchen sie noch. Jetzt geht’s zum Heißluftballon. Und Hui! Wir steigen auf und.... ja und werden von Seil festgehalten. Doch dem können wir helfen! Wir benutzen das Messer mit dem Seil und schon fliegen wir über die Weiten der Wüste. Gelegentlich halten wir mal an Oasen oder so an und fragen nach dem Weg.
Erklärung: Weit im Osten = zwei Bildschirme nach rechts
Im Osten = ein Bildschirm nach recht ,
Ein wenig im Osten = die Ausgrabungsstätte liegt auf dem selben Bildschirm.
Und das gleiche natürlich mit West, Süd und Nord.
Und wenn wir dann über der Ausgrabungsstätte sind, werden wir abgeschossen. So eine Unverschämtheit!

Chaos im Dunkeln

Bei unserer unsanften Landung haben wir gleich den Angreifer erdrückt. Da bleibt uns ja ein Kämpfchen erspart. Wir trotten zum Auto und nehmen dort Schlauch und den Tonkrug. Mit dem Schlauch lässt man das Benzin in den Tonkrug fließen. Kaum etwas weiter sind wir schon auf uns allein gestellt, Sophia ist in eine Grube gefallen. Toll gemacht. Nun geht man nach unten in den Stollen. Oder was auch immer. Unten ist es verdammt dunkel, aber wenn man die Bildschirm Helligkeit erhöht, sollte man etwas erkennen können. Wir ertasten uns den Generator und lassen unser Benzin in den „Benzineinfüllstutzen“ fließen. Jetzt drücken wir auf den Knopf und es werde Licht! Wir nehmen den Holzstift und brechen vom Schiffsgerippe eine Rippe ab. Nun gehen wir lach rechts und kratzen mit der Schiffsrippe die Wand auf. Nun stecken wir den Holzstift in das Loch und die Sonnenscheibe darauf. Wir drehen die Sonnenscheibe bis die Sonne auf „aufgehende Sonne“ steht und drücken auf die Achse. (Die Sache mit den Scheiben stehen im Dialog) Nun haben wir Sophia befreit, ach was sind wir nett. Wir nehmen den Holzstift und die Sonnenscheibe wieder mit. Dann noch die Zündkerze aus dem Generator und dann wieder zurück zum Auto (Vorsicht Schiffsrippe – Au!). Dort stecken wir die Zündkerze und die Verteilerkappe in denn Motor und schon düsen wir nach Kreta.

Kreta

Als erstes gehen wir mal oberhalb der Ruinen und schnappen uns das Vermessungsgerät. Unter zwei der vielen Steinhaufen befinden sich Statuen. Um den einen zu finden braucht man den anderen. Beide Steinhaufen befinden sich in der Nähe des Halbbogens. Der erste rechts. Denn muss man aufschlagen. Wir stellen das Vermessengerät auf die Statue und schauen durch. Wer will kann es mal auf Sophia richten, sie winkt uns dann freundlich zu. Zuerst peilen wir das linke Horn an (von der Statue des Ochsenkopfes aus). Wenn wir wieder aufschauen sehen wir kurz eine Linie die ins Nichts führt, so zu sagen. Es ist aber nicht unsinnig das zu tun. Wir benutzen nun das Vermessungsgerät mit der Ochsenschwanzstatue auf der linken Seite des Halbbogens. Dieses mal peilen wir das rechte Horn an. Nun schauen wir wieder auf. Heuerika! Das X markiert die Stelle. Dort graben wir mit der Schiffsrippe ein Loch und finden.... den Mondsteinstein! Mann, was sind wir gut!

Nun gehen wir raus aus der Ausgrabungsstätte zu den Ruinen oder was auch immer dass sein mag. Den Sonnenstein und den Vulkanstein stecken wir auf das Steinpodest und drehen die beiden auf: Nacht und Vollmond Und die Achse drücken.
Nun öffnet sich eine Tür. Wir nehmen die Steinscheiben mit und gehen durch die Tür.

Das Labyrinth

So als erstes nehmen wir die beiden Steinköpfe mit und gehen durch den Durchgang (schlau). Wie wir sehen, fällt das Gitter, aber wir brauchen alle drei Köpfe. Also benutzen wir die Peitsche mit dem letzten Steinkopf und das Gitter fällt zu. Von hier, gibt es kein zurück mehr. Wie es ausschaut sind wir eingesperrt, doch der Schein trügt! Wir benutzen die drei Steinköpfe mit dieser komischen Waage und der Weg ist uns frei.
Jetzt kommen wir in einen Raum mit einer Minotaurstatue. Wir stellen uns davor („Komm hier her!“) und benutzen die Peitschte mit dem Kopf. Der knallt auf den „Fahrstuhl“. Wir ihm hinterher. Natürlich mit Sophia. Und nun geht’s abwärts.
Hier treffen wir unseren alten Freund Sternhart wieder, der wie es scheint, ganz schön tot ist. Wir nehmen seinen Stab und den Vulkanstein und lesen noch seine Notiz. Wir lassen Sophia kurz mit Sternhart alleine und klettern die Kette im Wasser hoch. Selber schult wenn sie nicht nass werden will. („Indy, bleib hier! Wo willst du hin? Lass mich hier nicht alleine!“)
Jetzt suchen wir nach einem Raum mit einer goldenen Truhe. Oder sind wir bereits da? Na egal. Die Truhe ist auf der anderen Seite, also müssen wir da rüber. Mit dem Stab drücken wir den Keil weg und gehen in den Raum darunter. Hier stecken wir den Stab in den Statuenmund. Jetzt können wir die Truhe nehmen. Was für eine Erleichterung ein weiteres Rätsel hinter uns zu haben. Aber gleichzeitig eine Erschwerung unseres Gepäcks. Wie kriegt der da alles in seine Tasche?
So und jetzt zurück zu Sophia. Wer Lust hat kann mit Indy noch ein paar mal mit dem Aufzug runterfahren. Er sagt dann immer irgendetwas witziges.
Nun gehen wir mit Sophia in den nächsten Raum. Mist, wieder ein Gitter. Aber zumindest ist da ein Loch. Doch wer passt da rein? Wer geht da rein? Sophia! Natürlich ist sie strickt dagegen. „Ich will da nicht rein! Da sind bestimmt Spinnen und Schlangen drin!“ Zuerst müssen wir sie richtig beleidigen. „Du würdest sowieso nicht reinpassen.“, „Dann heb du mich eben hoch.“ Und so was. Und dann, das Ultimatum: „Nun sei doch kein... äh.... Mädchen!“ „Für dich immer noch Frau, Jones!“ Wütend dreht sie sich von uns weg. Nun ein kleiner Versöhnungsspruch: „Du bist die einzige die da rein passt. Und wenn wir hier noch länger rumdiskutieren, sind wir bald so leicht wie unser alter Freund Sternhart.“ Da gibt sie endlich nach und klettert durch. Nun marschieren wir durch den rechten Gang in einen Raum, wo Wasserrinnsal aus der Decke kommt. Hier legen wir das Orichalcum in die Truhe und versuchen Sophia zu bewegen, ihre Halskette auch rein zu tun. („Was hast du vor? - Ich will Nur ab Sal in die Kiste tun.“) Schließlich fügt sie sich auch dem und wir können den Bersteinfisch benutzen. Der zeigt auf die Wand. Also gut, wir benutzen die Schiffrippe mit der Wand. Diese Schiffsrippe ist aber auch echt für fast alles gut.
Nun legen wir die drei Steinscheiben in die Mitte des Atlantismodels. Und drehen die Scheiben wie folgt: Nacht, Vollmond und Stadt und drücken die Achse. Wie ihr sicher bemerkt habt, ändert sich die Reihenfolge der Steine nicht. Es bleibt (bis jetzt) immer Nacht, Vollmond und seit neustem Stadt. In den nächsten Raum und nun erwartet uns jemand. Tach Kerner, alter Feind. Der Kerl nimmt nicht nur Sophia mit, sondern auch die Steine. Sophia hätte vorn und hinten gereicht.... Hier sollte man schon aufpassen was man sagt. Wenn man Kerner beleidigt und alles oder sagt: „Nehmt mich anstelle Sophias“ oder so, erschießt er Indy. Also Obacht, oder das Spiel ist vorzeitig beendet. Kerner dachte natürlich, ob ich ihn nun erschieße oder nicht, er wird sowieso sterben. Er schob einen Stein vor unseren Ausweg und verschwand. Also natürlich verschwand er schon bevor der Stein gerollt wurde. Aber wir bleiben hier doch nicht sitzen und heulen oder sterben! Wir benutzen die Schiffsrippe und bohren uns durch die Steinwand. Ich glaube, ich sollte mir auch so eine holen.
Frische Luft! Doch nicht lange, wir müssen schnell ins U-Boot.

U-Boot

Eine Seefahrt die ist lustig, eine Seefahrt die ist schön. Denn dann kann man viele Leute von der Reling kotzen sehn. Tja, wir sind nun auf dem U-Boot und wollen schnell hinein, bevor wir auf Tauchstation gehen. Doch da kommt der Kapitän raus.
„Ein blinder Passagier!“
„Ich bin kein blinder Passagier! Ich kann sehen!“
Einmal macht es kloff und wir können ins U-Boot. Was für ein Zufall! Der Posten als Kapitän ist grade frei geworden! (Schau an Hebel. „Ich kann kein Deutsch.“) Also gehen wir mal gleich an den Hebel und *knacks* machen ihn kaputt. Mist! So kann man doch kein U-Boot lenken! Also müssen wir irgendwoher einen Ersatz finden. Um unerkannt und ungestört durch das U-Boot zu gelangen, rufen wir durch die Sprechanlage, die ganze Mannschaft solle zum Bug/Heck. (Aber es gibt ja noch die nette Möglichkeit alle in der Mitte versammeln zu lassen.) In die Räume wo jemand drin ist dürfen wir nicht. Muss auch gar nicht sein. Wir finden auch so schon Butterbrot, Wurst und einen Pömpel. Im unteren Deck gibt es dann noch Säureflüssigkeit die man mit der Porzellantasse, die in dem Raum darüber steht, aufnehmen kann. („Ich fasse das nicht mit bloßen Händen an.“) Nun reden wir durch das Gitter (in dem Gang wo die Säureflüssigkeit war) mit Sophia und sagen ihr, das sie die Wache ablenken soll. Nun schleichen wir von hinten (oder besser gesagt von oben) an die Wache heran. Natürlich bemerkt uns diese, aber wir sagen irgendetwas. Außer: „Hi, ich verkaufe diese tollen Lederjacken!“ Am besten ist natürlich wir sagen: „Ich bin der Bordinspektor, haben Sie einen Eimer?“ – „Wofür denn das?“ – „Meine Assistentin Sophia wird es Ihnen gerne zeigen.“ Und schon schlummert er im tiefsten Schlaf. So, jetzt hetzen wir ein bisschen durch das U-Boot. Mit dem Pömpel reparieren wir den Hebel. Dann gehen wir in den Vorraum von Kerners Zimmer. Also da wo der Save ist. (Übermann: „Vielleicht sollten Sie nach den Steinen gucken?“ Kerner: „Ist nicht nötig, die sind sicher.“) Mit der Säure ätzen wir den Save auf, nehmen die Steine und den Schlüssel. Mit dem Schlüssel gehen wir zu Sophia in den Raum und schließen das Ersatzruder auf. Nun haben wir alle Schalter frei und können das U-Boot lenken. Und zwar in den Tunnel zu Atlantis.

Linker Hebel = Höhe des U-Bootes,
Steuerrad = zum wenden des U-Bootes, durch umdrehen verändert das Boot langsam seine Lage nach links oder rechts.,
Rechter Hebel : Geschwindigkeit.

Dieses U-Boot manövrieren ist gar nicht so einfach. Man braucht Geduld um endlich in Atlantis anzukommen. (Siehe weiter bei Atlantis)

Logik Weg

Auf der Suche nach dem Sonnenstein

Eine kluge Wahl den Rätselweg zu nehmen. Kleiner Scherz am Rande, jetzt geht’s los, im Alleingang nach Atlantis.
Zuerst fahren wir nach Monte Carlo wo wir Trottier (der Typ mit Jackett und Blume) abfangen und mit ihm über Atlantis sprechen. Er hat eine frage für uns, die wir uns merken und im Verlorenen (und wiedergefundenen ;-]) Dialog nachschlagen. Mit der Visitenkarte in der Tasche geht’s nach Algier.

Dort arrangieren wir ein Treffen mit Omar, indem wir ihm die Visitenkarte zeigen. Nun müssen wir ihn verfolgen. Doch wie man sieht ist es schier unmöglich ihn in der ganzen Menschenmenge zu folgen. So was dummes aber auch. Also müssen wir dafür sogen, das Omar etwas auf dem Kopf trägt, das schwer zu übersehen ist. Wir gehen also zum Mann der die Feze verkauft und überreden ihn mit ( 4-3-1-3-1-2 ). Nun haben wir den Fez. Wieder beim Laden mit Omar, fragen wir ihm nach den Preis der Pötte und bieten ihn unseren „Glücksbringer-Fez“ an. Den setzt er sich nun auf. Jetzt bitten wir ihn noch mal uns zu Al-Jabbar zu führen und können ihn nun leicht folgen.

Im Haus gehen wir in den Wandschrank wohin Omar uns folgt. Schnell schließen wir von außen ab. Der arme Kerl ist nun eingesperrt, also können wir in Ruhe ein paar Materialien besorgen. Wir nehmen uns die beiden Statuen und den Stab, damit können wir die Tuchkarte runter holen. Nun schnappen wir uns ein Kamel und ab geht’s in die Wüste. Aber Achtung bei den Kamelreitern, den dürfen wir nicht über den Weg laufen. Falls doch, bestechen äh, schenken wir ihnen eine Statue. Bei den Nomadencamps fragen wir nach dem Weg.
Ist ja witzig! Bei der Ausgrabungsstätte haben wir das gleiche Problem wie beim Teamweg. Wir müssen das Auto wieder zum laufen bringen. Unten in der Ausgrabungsstätte nehmen wir den Schlauch, unsere Lebenswichtige Schiffsrippe und den Lehmbecher. Wieder beim Auto öffnen wir den Benzintank und stecken den Schlau rein. Jetzt füllen wir den Lehmbecher mit dem Benzin das durch den Schlauch kommt. Schlau!
Wieder unten in der Ausgrabungsstätte ertasten wir den Benzineinfüllstutzen und füllen dort das Benzin ein. Im dunkeln ist es ziemlich schwierig und auch nervenzerreißend das ganze zu suchen. Aber schließlich ertasten wir noch dieses kleine Metallding, drücken drauf und es werde Licht. Bei diesem Wandgemälde ganz links drücken wir dieses runde Objekt und nehmen die grade gefundene Statue. Jetzt machen wir das Licht wieder aus, öffnen den Generator, nehmen die Zündkerze (Keramikding) und setzen es in den Motor des Autos ein. Jetzt stecken wir eine Orichalcum-Perle in die Statue und setzen diese an die Zündkerze. Nun lesen wir noch rasch den Zettel am Auto und los geht’s nach Monte Carlo!

Jetzt sind wir mal ganz gemein. Wir warten wieder bis Trottier kommt und versuchen ihn zu überzeugen, das er in Gefahr sei. Nach einer Weile entführen in die Deutschen, ist ja witzig! Wir steigen in unseren Wagen und versuchen so oft wie nur möglich den roten Wagen zu rammen, bis es zu einem Unfall kommt. Wir fragen Trottier wie’s ihm geht und alles und er sagt uns, dass er seinen Sonnenstein verloren hat. Er nennt uns die Kreuzung und wir sind so nett und suchen diese. Wieder ins Auto gestiegen schauen wir auf die Straßenschilder und finden schließlich die Kreuzung. Hier öffnen wir einen der Abflüsse und nehmen den Sonnenstein.

So basteln wir einen Heliumballon

Nun geht’s ab nach Thera. In der Ausgrabungsstätte schließen wir die Kiste und nehmen die Rechnung. In der Höhle nehmen wir den Klappspaten und schließen die Tür. Dann stecken wir den Sonnenstein auf den Stift und drehen so lange bis es klickt. Jetzt öffnen wir die Tür wieder, nehmen die Inschrift, schließen sie wieder und nehmen uns unseren Sonnenstein. Scheint so, als wären wir eingeschlossen. Also benutzen wir den Klappspaten und buddeln uns raus. Draußen am Dock öffnen wir die Kiste und nehmen den Ballon (Rechnung vorzeigen). Jetzt nehmen wir uns den Korb und bieten dem Hafenbeamten das antike Schild (unsere grade gefundene Inschrift) an. Dann nehmen wir uns das Fischnetz und benutzen es mit dem Gummiballon. Nun benutzen wir den vernetzten Ballon mit dem Korb, steckt den Schlauch rein (in den Ballon) und füllen ihn mit dem Gas aus der Ausgrabungsstätte. Und schon geht die Fahrt äh der Flug los. Wie war das noch mal? Fährt man mit einem Heißluftballon oder fliegt? Na ja egal. Nun schweben wir ein bisschen herum und versuchen möglichst auf dem U-Boot zu landen.

Unter Wasser

So, als erstes sollen alle mal zum Bug oder Heck, Hauptsache nicht in unsere Reichweite. Wir ziehen die Kapitänsklamotten an und machen uns aus den Wurst- und Brotscheiben ein U-Boot-Sandwich. Und gemein wie wir sind, essen wir es genau vor der Wache die den Stein bewacht. Da ist er ganz schnell weg. Wir nehmen uns den Mondstein und die Torpedoanleitung. Nachdem Sophia (die ist ja auch hier, ist ja witzig!) Kerner und Übermann das Boot verlassen haben, nehmen wir die Wäscheleine und den öligen Lappen. Im hinteren Teil des U-Boots (wo ist eigentlich vorne und wo hinten? Antwort: hinten ist links, vorne ist rechts) benutzen wir den Lappen mit den Kabeln, sowie die Torpedoanleitung mit der Kontrolleinheit. Nachdem wir den Starthebel gedrückt haben und die Crew abgelenkt ist, gehen wir zum vorderen Teil des Bootes. Hier benutzen wir die Anleitung mit der Steuereinheit und befestigen die Leine am Starthebel. Jetzt öffnen wir das Torpedorohr und ziehen an der Wäscheleine. Platsch! Total nass kommt Indy aus dem Wasser und befindet sich in Kreta. „Ich hasse Wasser.“.

Das Kreta-Labyrinth

Jetzt geht das ganze fast wie im Teammodus. Wir benutzen die Steinscheiben mit dem Steinpodest und stellen die Steine so ein, wie es in Platos Dialog beschrieben ist. Wir gehen durch die Tür und nehmen die zwei von drei Steinköpfen mit. Dann geht’s unter das Gitter durch und mit der Peitsche holen wir uns den letzten Stein. Einen Raum nach oben und dann nach links, legen wir die drei Steinköpfe auf das Regal und Voila, es kann weitergehen. Im Raum mit der Minotaurus-Statue schlägt man ihm den Kopf ab (der Statue nicht Indy) und runter geht’s auf den Fahrstuhl. Als wir unten angekommen sind, zerbröselten wir einen Sonnen- und einen Mondstein. Macht nix, wir haben selber welche. Wir sagen kurz zu Sternhart, der ganz schön tot ist, hallo, schauen in seine Notiz und nehmen seinen Vulkanstein, den Stab, den Wollschal und den Kamm. Dann müssen wir noch mal nach oben. Aber egal wie oft wir pfeifen oder in die Hände klatschen, unser Fahrstuhl kommt nicht runter. Also muss Indy mal wieder eine dusche nehmen und den Wasserfall an der Kette hoch klettern. Im oberen Raum mit dem Steinschacht, drücken wir mit dem Stab den Keil weg. Im Raum darunter benutzen wir den Stab dann mit dem Statuenmund. Jetzt können wir wieder hoch und die goldene Truhe nehmen. Im Raum dahinter, setzen wir die Statue in die Klappe des Minotaurus und stecken eine Orichalcum-Perle in die Statue. Durch das Loch, was entsteht, können wir in den Atlantismodellraum. Hier kommen unsere Scheiben auf die Achse und werden so gedreht wie es im Buch beschrieben steht. Im Raum dahinter bauen wir uns aus Kamm und Wäscheleine ein „Aushilfs-Orichalcum-Detektor“ den man vor dem Benutzen mit dem Schal auflädt. Nun kommt das Orichalcum in die goldene Truhe und benutzen den aufgeladenen Kamm (an der Wäscheleine). Zeigt er auf die rechte Tür? Dann haben wir die Perlen aus den Knochen noch nicht gefunden, die wir dann ebenfalls in die goldene Truhe tun und zuschließen. Wenn der Detektor auf die Wand zeigt, benutzen wir unsere Schiffsrippe damit. Nun gehen wir durch die gefundene Geheimtür und stecken eine Orichalcum-Perle in den Mund der U-Bahn, dann heißt es: Willkommen in Atlantis! (Siehe weiter bei Atlantis)

Action Weg

Das auftreiben des Sonnensteins

Als erstes geht’s mal wieder nach Monte Carlo. Wir warten mal wieder auf Trottier (Mann mit braunem Anzug und grauen Haaren) und sprechen mit ihm über Atlantis. Die Antwort auf seine Frage finden wir in Platos Dialog. Nachdem wir die Visitenkarte bekommen haben, fliegen wir nach Algier. Im Hinterhof versuchen wir ein Treffen mit Omar auszumachen(1-1-1) und geben dem Diener unsere Visitenkarte. Jetzt folgen wir ihm (roter Punkt in der Menge) zu Omars Haus. Um hörst um die Ecke zu bringen schlagen wir entweder mit der Peitsche auf die Hängepflanze, oder wir kämpfen [erinnert euch an unseren Trick 17 („0“)]. Jetzt nehmen wir den Stab und die beiden Statuen. Mit dem Stab holen wir die Tuchkarte herunter. Dann „borgen“ wir uns noch das Kamel das beim Fenster steht und reiten in die Wüste. Wir reiten immer schnell zu den Nomadencamps oder Oasen und fragen nach dem Weg. Wenn wir es geschickt anstellen, hängen wir die Deutschen in den Autos ab. Tja, ansonsten freuen sich die Kampffans und knallen den Nazis eine. Schließlich haben wir es geschafft und sind in der Ausgrabungsstätte.

Nachdem wir die Leiter runtergeklettert sind, betätigen wir den „Lichtschalter“ (kleines metallenes Ding). Dann nehmen wir uns (wie immer) Lehmbecher, Schiffsrippe, Holzstift und den Schlauch. Nun drücken wir das runde Objekt an der Wand und erhalten den Sonnenstein. War doch ganz einfach, oder? Na ja, das rauskommen ist wesentlich schwerer. Draußen warten die Nazis mit ihren Gewähren und warten nur darauf uns als Löcherkäse zu sehen. Also kratzen wir rechts die brüchige Wand auf und steckt den Holzstift hinein. Nun stecken wir den Sonnenstein darauf und drehen so, wie es im Dialog steht. Dem Soldat bereden wir kurz mit (Dialogzeile -1-) und schlagen ihm mit der Peitsche das Gewehr aus der Hand. Nun beginnt ein kleines Kämpfchen, das wir, stark wie wir sind, gewinnen. Jetzt flüchten wir mit dem Heißluftballon und fliegen immer nach Norden zum Mittelmeer.

Action im Labyrinth

Tja, nun sind wir mal wieder auf Kreta. Oberhalb der Ruinen schnappen wir uns das Vermessungsgerät. Na ja, jetzt geht’s eigentlich genauso weiter wie beim Teamweg. Lest erst mal da weiter. Lest bis ihr wieder den Wasserfall hoch seit.

So, da seit ihr ja wieder. Also, weiter geht’s.
Nun gehen wir in den rechten Raum und drücken mehrmals gegen die schwere Tür. In den Raum mit der goldenen Truhe drücken wir den Keil mit unserem Stock weg. Kennen wir ja schon. Dann nach unten, Stab in den Statuenmund und Kiste schnappen. Hinter der schweren Tür (rechts vom Minotaurus Raum), ist eine Schlucht, die wir nur überqueren können, indem wir die Peitsche mit dem Felsvorsprung benutzen. Dadadada und schon sind wir drüben. Nun sind wir in einem Vorraum. Vor uns ist eine Tür und in diesem Raum sind zwei Soldaten. Wenn wir vor der Tür stehen, sieht uns Hans und kommt raus. Wer will, kann kämpfen oder wir führen ihn in eine Hinterlist. Wir gehen an der Tür vorbei (Hans wird auf uns aufmerksam und kommt) und verstecken uns hinter dem Felsblock. Wenn er dann genau davor steht und sich wunder „da war doch jemand“ drücken wir den Felsblock und zerquetschen ihn. Seinen Freund Franz muss man aber dann doch leider bekämpfen. Otto, Karl und Kurt sind zwar leicht zu besiegen, aber die danach gibt es einige Schwierigkeiten. Egal, Otto Karl und Kurt sind nun Geschichte. Nach Kurt stehen wir nun oberhalb von Anton. Von hier, können wir ihn auch zerquetschen. Und zwar mit dem Stalaktiten. Einmal drücken und flatsch, es gibt Anton am Spies. Den Stalaktiten nehmen wir aber noch mal mit. Jetzt geht’s in den Raum mit dem großen Felsen. Oooh, das wird schön = D Wir benutzen die Schiffsrippe mit dem Felsen. Jetzt geht’s durch denn Tunnel zu Arnold dem Muskelpaket. Dem stellen wir uns gegenüber im Kampf. Aber nein, dieses mal funktioniert unser Trick nicht. Und es ist ziemlich unwahrscheinlich das wir gegen ihn gewinnen. Also gehen wir immer einen Schritt zurück (Nummernblock „6“) bis Indy abhaut. Da wir nun auf der anderen Seite des blockierten Felsens sind, benutzen wir den Stalaktiten mit dem Felsen. Da haut ’s den dicksten Jodler um ;-] Tja, und Arnold auch. Wenn man ihn durchsucht (oder das was übrig geblieben ist) finden wir einen Bernsteinfisch und eine Orichalcum-Perle. Jetzt legen wir alle Perlen die wir haben in unsere goldene Truhe, die wir dann auch schließen. Dann benutzen wir den Bernsteinfisch in dem Raum wo Anton (der Aufgespießte) liegt, und reden mit der Grube. Nun benutzen wir die Peitsche mit der Grube, und wen holen wir heraus? Sophia! Im Raum links von Arnold ist der Atlantismodellraum. Dort legen wir natürlich gleich die Steine hin und drehen sie wie Plato es schrieb. Jaja, schon gut, wissen wir ja jetzt bereits. Wir nehmen uns die Steine, gehen in den Raum hinter der geöffneten Tür, schauen auf den Steinzeiger und fahren nach Thera.

Auf Tauchstation

So, als erstes geht’s in die Bergen, wo wir Reifenflickzeug finden. Das nehmen wir natürlich mit, sind ja nicht doof. (Nur dumm ;-]) Unten am Hafen fragen wir den Kapitän, ob er uns mit nach Atlantis nehmen kann. Er bejaht und wir geben ihm die Koordinaten aus dem Dialog. 25 Meilen südlich von Thera. Den Anzug reparieren wir mal eben mit dem Flickzeug. Dann verbinden wir den Schlauch mit dem Taucheranzug und ziehen ihn an. Sophia soll die Winde benutzen. Eins, zwei, drei und rein ins Wasser! Natürlich kommen kurz darauf die Nazis und schnipp schnapp, der Schlauch ist ab. Jetzt bleiben uns nur 3 Minuten um den richtigen Eingang zu finden.

Atlantis

(Von nun an, kommen die Wege wieder zusammen, es gibt nur verschiedene Ausgangspunkte)
Wer hätte gedacht das Atlantis so dunkel ist? Zuerst tasten wir uns mal durch (Betaste Sophia „Hände weg Jones!“ Erst mal müssen wir Licht ins Dunkel bringen und nehmen eine Leiter und stellen sie an den steilen Anstieg. In einer Steinschachtel finden wir einen Metallstab. In diesen Metallstab kommt eine Orichalcum-Perle rein. Nun kann man endlich wieder was sehen. Und was sehen wir? Sophia ist weg! Wir nehmen die Leiter und legen die drei Steinscheiben auf die eine Achse. Doch dieses mal ist es nicht Nacht, Vollmond und Stadt, alle Steine müssen um 180° weiter gedreht werden. („Nur die anders Gesinnten kamen rein.“)
Dann stecken wir noch eine Perle in den Wächter, nehmen die Steine und gehen durch die Tür.

Als erstes erkundigen wir alle Räume und schlagen die Gegner mit unserem kleinen Trick nieder. Und wir untersuchen sie auch, vielleicht haben sie ja was nützliches bei sich. In einigen Räumen sind Gitter. Wir kommen durch sie durch und finden ach so vieles. Alles müssen wir mitnehmen. Durch eines der Gitter kommt man in einen Raum , wo wir eine Aalfigur finden. In dem Raum mit der Statue nimmt man den Statuenkopf. Durch ein Gitter kommt man in einen Raum, bei dessen verlassen wir in ein sonst versperrtes Gebiet kommen. Dort liegt auch ein Raum, in dem wir ein Bronzerad mit Speichen finden. In dem Raum mit dem Steinbecher legen wir die Leiter über das Loch, nehmen den Steinbecher und packen die Leiter wieder ein. In einem anderen Raum finden wir ein Bronze Zahnrad. Im Lava-Raum stellen wir den Steinbecher auf das Podest und stecken den Statuenkopf in die Vertiefung. Im Maschinenraum stecken wir dann das Bronzerad mit Speichen auf die Achse. Dann füllen wir die Lava aus dem Steinbecher in den Trichter. Und Voila! Fertig ist eine ganze Ladung Orichalcum-Perlen. Die nehmen wir natürlich und den Rest auch bevor wir wieder gehen. Wenn wir das Gitter gefunden haben, das genau neben die Wächter-Statue im Gefängnis führt (da wo Sophia ist), benutzten wir eine Orichalcum-Perle mit der Statue, um die Wache nieder zu quetschen. Ach was sind wir heute wieder nett. Dann wird es aber Zeit weiter zu krabbeln. („Indy? Indy! Bleib hier!“)
Im Wachraum stecken wir eine Orichalcum-Perle in die Aalfigur und dann eine Perle in die Fischstatue. In der unteren rechten Halle befindet sich ganz außen ein Raum, in dem man ein Brustkorb findet. Im Krabbenraum basteln wir dann fröhlich pfeifend aus eines der Lebensmittel (Kaugummi, Bratwurst, Brot oder Wurstscheiben) und dem Brustkorb eine Krabbenfalle, die wir dann am Teich ablegen und nach erfolgreichem Zuschnappen wieder mitnehmen. Nun geht’s wieder zurück zu Sophia ins Gefängnis (normal) wo wir das Statuenteil aufheben.

Der Kanal

So, auf geht’s in den Kanal. Das erste was wir machen, ist den Octopus mit unserer frisch gefangenen Krabbe zu füttern. Diese taucht ab (der Octopus) und wir können auf dieses komische Krabbenfloß. Aber das fährt nicht, ehe man diese Krabbe gefüttert hat. Womit? Orichalcum! Und dann geht die Fahrt ab. Durch die Tore kommen ist ganz leicht. Einfach nur den Vulkanstein, den Mondsstein oder den Sonnenstein aufsetzten. In einem Raum finden wir ein halbmondförmiges Zahnrad. So und jetzt geht’s zurück Und zwar zum Eingang des mittleren Rings unseres Atlantischen Labyrinths. Hier sehen wir einen Roboter, dessen Brustplatte offen steht, perfekt. Wir stellen die Leiter vor die Brustplatte und hantieren in ihrem Inneren herum. Die ganzen Teile zum zusammensetzten haben wir ja. In einem der Räume, durch die wir durch die Gitter gekommen sind, steht eine Beschreibung der Maschine.
Aber zuerst einmal, die Teile:
das Bronzerad mit Speichen,
das Bronze Zahnrad,
das halbmondförmige Zahnrad
und das Roboter-Teil aus dem Gefängnis.
Zuerst bewegen wir den Arm der Wächterstatue nach vorn.
Einstellung: Speichenrad in die Mitte, darüber das Roboterteil, das halbmondförmige Zahnrad über die rechten beiden Keile und das Bronze Zahnrad auf die linke obere Achse. Um die Maschine zu starten, stecken wir eine Orichalcum Perle in die Mitte. Wenn der Arm nach vorne bewegt wurde, verbinden wir ihn und den Bronzering an der Tür mit der Kette. Jetzt setzen wir das Bronze Zahnrad auf die linke untere Achse und starten die Maschine erneut. Und nun besuchen wir Sophia im Knast. „Eine kleine Spende.“ Aber gerne doch! „Hier Sophia, nimm das!“ Wir geben Miss Hapgood eine Gelenkstange durch die Gitter und heben, stark wie wir sind, das Gitter hoch (nimm Gitter). „Schnell! Klemm den Stab darunter!“ Und schon ist Sophia frei. Nach einem kurzen Dialoge heben wir das Gitter wieder an und nehmen den Stab wieder mit. Jetzt sind wir nicht mehr so alleine. Doch dieses mal ist der Spies gewendet. Wir müssen Sophia folgen. Und zwar in den inneren Kreis in die Krypta.
Plötzlich ist unser Medium besessen von Nur ab Sal. Im wahrsten Sinne des Wortes. Der Geist von ihm ist in ihr. Was müssen wir tun? Sie dazu bringen die Kette auszuziehen. Doch das würde sie nie tun. Also müssen wir nachhelfen. Wir fragen sie ob wir uns noch mal ihre Kette anschauen dürfen und stecken eine Perle rein. Sofort wird die Halskette heiß und Sophia zieht sie aus. Wir bieten ihr unsere goldene Truhe zum aufbewahren an und schmeißen diese (nachdem sie ihre Halskette reingelegt hatte) in den Lava- Brunnen. Das war das Ende von Nur Ab Sal. Bevor wir diesen Ort der Verdammnis verlassen, nehmen wir noch das Zepter mit. Wieder im Raum mit dem Maschine (der sich als Fahrzeug entpupt) stecken wir den Stab in den rechten Schlitz und das Zepter in den linken. Jetzt drücken wir die beiden Hebel und stecken eine Orichalcum Perle in den Mund. Und schon geht die Fahrt los. Es ist völlig egal wo wir hin fahren, war wir tun müssen ist anhalten. Die Bremskombination müssen wir leider selber herausfinden. Eventuell muss ein seitlicher Hebel raus gezogen werden und in den mittleren rein. Hoch oder runter gedrückt, irgendwann werden wir schon anhalten.

Das Finale

Jetzt müssen wir nur noch dieses Lavazeug überwinden. Dieses Türenlabyrinth durchquert man folgendermaßen:
rechte Tür,
recht Tür,
linke Tür,
linke Tür,
dann steht nur eine Tür zur Auswahl,
linke Tür,
Treppe rechts hoch,
linke Tür.

Unterwegs, bei der kaputten Brücke entdecken wir eine Anordnung der Steine. Die sollten wir aufschreiben.

Das Lavakrusten Labyrinth ist eigentlich ganz leicht zu überwältigen. Immer das Feld vor uns geht kaputt. Und wenn wir mal in einer Sackgasse sind, macht nix, dann geht’s halt einfach zurück und die Felder formatieren sich neu (wie ist Sophia eigentlich auf die andere Seite gekommen?)
Als letztes legen wir die drei Steinscheiben auf die Plattform (nächster Bildschirm) und drehen die Scheiben so, wie es an der Wand zu sehen war. Nun drücken wir nur noch auf die Achse....
Und wir bekommen Besuch! Von Übermann und Kerner! Und Haufenweisen Nazis. Was für eine Überraschung! Fürs erste können wir uns zurücklehnen und zuschauen wie Kerner in einen Gartenzwerg verwandelt wird. Dann sind wir wieder dran. Jetzt stehen wir auf der Plattform. Wie ist denn das passiert? Aber wir sind ganz nett und bequatschen den Doc erst mal mit der Satzreihenfolge: 1-2-1-4-3-2-1
„Aber wenn ich ein Gott bin, werde ich sie quälen!“
„Du willst mich vernichten, obwohl ich dir dein Götterleben geschenkt habe?“...

Plato schrieb im Buch, das es irgendeinen Fehler um den Faktor 10 gab. Kerner hatte glaube ich auch 10 gekriegt, oder 1.

Doch nun steht Übermann auf der Plattform. Und hat 100 Perlen rein geschmissen, na dann, mach’s gut Übermann! Entspannt können wir uns den Abspann ansehen und das Schicksal von Atlantis.


 

Letzte Aktualisierung: 24.09.2017

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