12. Level - Samuels finden... ("Synthetic Solution")

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Hier ist meine erste Version der Lösung, ich habe am PC gespielt (Steam-Version), und mit einem PC - Xbox 360 Controller für Windows. Damit läßt sich das Spiel prima steuern, es gehen aber auch andere Gamepads oder natürlich Tastatur/Maus. Beachte bitte auch meine Einleitung und den Nachtrag!

Savegame (Spielstand) für den Beginn dieses Levels. Hier kannst du auch Fragen stellen, weitere Informationen erhalten, und dergleichen...

Level 12 - Samuels finden... ("Synthetic Solution")

Worum geht's? Wir haben es hier "nur" mit einigen Heinzis zu tun, davon aber zum Teil reichlich! Und wir müssen Samuels bei seiner "Neuformatierung" helfen...

Hinweis: eine Karte für das ganze Level siehst du auch immer in meiner Video-Lösung (unten), da blende ich auch immer mal die Karte ein! Tip: schau dir meine Videos als "Vollbild" an, und drücke auf Pause, wenn eine Karte kommt. Meine Videos sind immer in HD-Auflösung! Dann machst du einen sogenannten Screenshot, also ein Bildschirmfoto, das kannst du dann abspeichern, und anschauen, ausdrucken, grün anmalen...

Scimed-Turm:

Hinweis: man kann jetzt, wenn man will, in Ruhe ein paar Sachen holen! Speichere hier erst mal am Telefon, das ist nie verkehrt, und hole den Lift zu Lorenz Systech. Gehe hier links die Treppe beim Speichertelefon hinauf, und da siehst du links eine rote Klappe, die du aufschweißen kannst. In dem Raum findest du unter anderem den Bauplan Medikit V2 und einen PC. Fahre nun mit dem Lift wieder zurück zum Scimed-Turm.

Hier liegt eine Ausweiskarte auf einer Bank. Jetzt gehst du links vom Speichertelefon die Treppe hinauf, und links in den kleinen Raum. Benutze das Kästchen für die Neuverkabelung, und stelle im Souvenirladen und in der Transitstation (das kann man oben umschalten) die Luftreinigung ab, und im Transitzugang schaltest du den Türgriff ein. Gehe nun zurück, durch die Haupthalle vom Beginn, und auf der anderen Seite die linke Treppe hinauf. Da gibt es ja nur eine. Gleich links ist jetzt der Raum offen. Hier gibt es ein paar Wertsachen, dann gehst du weiter zu der verschlossenen Tür, die du aufschweißen kannst, laut Karte ist dahinter die San Cristobal Krankenstation. Dort gehst du in den linken Raum, wo du rechts hinten den kleinen Kasten an der verschlossenen Tür aufschweißen kannst, und dahinter gibt es Nostromo-Log 004.

Jetzt weiter im Text, gehe einfach zu dem grünen Punkt auf deiner Karte, und benutze den Lift (zu Seegson Synthetics).

Seegson Synthetics:

Hinweis: bei der folgenden Aktion, wo man im Liftschacht an den Leitern hinauf klettern muß, sollte man den Trainer abschalten, falls man einen verwendet, weil das Spiel sonst hier abstürzen kann!

Anschließend benutzt du den PC bei dem Dahingeschlichenen, um den Code 8382 zu erfahren. Du kannst jetzt den Gang rechts weiter gehen zu einem Speichertelefon, dann wieder zurück und die Tür bei dem Verblichenen aufschweißen, und den Code eingeben. Danach kletterst du in den Luftschacht, und anschließend balancierst du über den Steg. Dann geht es die Leiter hinauf, und schnell einfach weiter, der Weg dürfte klar sein, bis du in einen Gang mit einem scheintoten Heinzi kommst. Nun gehst du weiter zum Speichertelefon. Schau dir hier erst mal alle Räume an, es gibt hier unten auf der Karte einen Nebenraum, wo eine Ausweiskarte liegt. Du mußt hier alle grün leuchtenden Dinger abschalten, dann kannst du das grün leuchtende Ding an der Tür "Apollo Secure Transit" einschalten, und somit diese Tür öffnen, das Problem ist nur, daß dabei dann auch ein Heinzi erscheint! Diese grünen Dinger, die du abschalten mußt, sind auf deiner Karte übrigens als Ausrufezeichen markiert. Der Heinzi kommt übrigens, wenn du das grüne Ding in dem kleinen Raum abschaltest, wo ein paar Heinzis übereinander liegen, davon steht dann einer auf, und ich mußte da meine letzte Pumpgun-Patrone verwenden. Also bei mir war es so, vielleicht ist es bei dir anders, jedenfalls mußt du durch diese Tür! Vor dieser Tür ist übrigens der PC mit dem Archiv-Log 108.

Wenn du durch die Tür bist, schließt sich die nächste Tür vor dir, und du kriechst rechts den Luftschacht weiter. Schließlich kommst du in den "Syntheten-Ausstellungsraum", und ahnst bereits schlimmes! Am Schreibtisch ist ein PC, und dort ist auf der Rückseite einer Säule der gesuchte Schalter, mit dem du den Ausgang öffnest. Das erweckt auch sämtliche Heinzis, also schnell raus, und nach rechts, wo am Ende ein Speichertelefon ist, da erst mal speichern! Dann kannst du dir hier erst mal in Ruhe alles anschauen. Es gibt hier viele Wertsachen! Unter anderem eine Ausweiskarte (beim Speichertelefon unter dem Tisch), den Bauplan Molotow V2, Munition, EMP-Minen und so weiter. In dem kleinen Raum kannst du mit der Neuverkabelung die Tür unter Feuer setzen, was die Heinzis aber nicht lange aufhält! Die kommen früher oder später raus, und du kannst dir überlegen bzw. ausprobieren, mit was du sie beseitigst, gespeichert hast du ja!

Tips: ein Molotow-Cocktail macht denen anscheinend gar nichts (man zündet sich eventuell nur selber an), eine EMP-Mine stoppt alle, aber nur kurz, also man müßte sie dann einzeln umhauen, das dauert zu lange, Revolver ist zu lahm, Pumpgun ist gut, aber da hat man ja nicht viel Patronen. Ich habe eine Rohrbombe an die (brennende) Tür gelegt, und wenn sie dann rauskommen, also bei mir waren 5 gleich hin, und den letzten erlegte ich mit der Pumpgun, der hat dann die benötigte Schlüsselkarte für die nächste Tür. Hinweise: man muß mit der Pumpgun immer möglichst genau den Kopf treffen, wenn sie möglichst nahe da sind. Wenn ein Heinzi durch eine EMP-Mine gelähmt ist, hält das nicht lange, man muß ihn dann sofort mit dem Schraubenschlüssel umhauen! Das gibt ihm erst den Rest!

Eventuell kriegst du es besser hin, aber jedenfalls gehst du dann durch diese Tür. Hier gibt es wieder ein Speichertelefon. In dem Büro steht ein Heinzi, der macht aber anscheinend nichts, der will nicht mal spielen, aber du mußt da diesen grünen Apparat betätigen, dann kannst du mit dem Lift (zur Androideneinweisung) in diese Werkshalle mit den Förderbändern fahren bzw. gelangen. Du mußt jetzt hier rechts weiter klettern, gehe also nach rechts, bis "klettern" angezeigt wird, und mach das auch. Achte aber auf diesen weißen Luftstrom, da darfst du nicht reinkommen, also immer etwas warten, dann schnell weiter. Nach ein paar Metern wird "runterspringen" angezeigt, tu das. Nun geht es rechts weiter an die Leiter, und zwar heiter. Dann in den Gang gewatschelt, und im nächsten großen Gang ist ein Tonband und ein Speichertelefon. Am Ende dieses Ganges kannst du per Luftschacht ein paar Wertsachen holen, dann mußt du die Tür beim Telefon öffnen, und jetzt wird es wieder interessant!

Die Heinzis werden bestimmt bald zum Problem! Schalte erst mal links im Nebenraum diese Kamera an der Neuverkabelung ab, und speichere ruhig noch mal. In diesem Nebenraum kannst du in den Bodenschacht kriechen, das habe ich mal gemacht. Krieche dann weiter, bis du wieder so einen weißen Kamerastrahl siehst. Hier im richtigen Moment nach links weiter gewatschelt, und du kommst in einem weiteren Nebenraum raus, wo du auch diese Kamera abschalten kannst. Ich denke mal, daß das hier die vorgesehene Taktik ist. Du siehst das jetzt auf deiner Karte auch, also den Bodenschacht siehst du zwar nicht, aber du siehst mittlerweile zwei Halbkreise, da liegen anscheinend die Heinzis drin, und oben immer diesen Nebenraum. Also weiter getrabt durch den Tunnel, nach rechts auf der Karte. Auch hier siehst du wieder einen Kamerastrahl, da im richtigen Moment wieder nach links, und raus. In diesem Nebenraum ist jetzt nichts wichtiges, aber du siehst draußen eine Tür, wahrscheinlich der Ausgang, und daneben ist vermutlich das Ding zum Kamera abschalten. Und tatsächlich, wenn du zur Neuverkabelung watschelst, und die Kamera abschaltest, kannst du in Ruhe die Tür mit deinem Sicherheitsgenerator öffnen, nun aber raus aus dem Haus!

Gehe links den Gang einfach immer weiter bis zum Speichertelefon, an dem du nachhause telefonierst, hätte ich jetzt beinahe gesagt. Und dann weiter getrabt in die zentrale Kammer. Hier mußt du nun diese grünen Dinger abschalten, und zwar in einer bestimmten Reihfolge. Das erste Ding hat links ein dickes rotes Kabel, also das runter zum Boden geht. Dann das Ding mit dem blauen Kabel abschalten, dann das Ding, wo davor eine Tragbahre hochkant am Boden steht, dann das Ding, wo gleich daneben ein Heinzi liegt, und dann das letzte Ding, das direkt vor dem Fenster steht, wo Samuels drin liegt. Fertig. Wenn du einen Fehler machst, ist sofort Ende. Aber du hast ja gespeichert. Wenn alles geklappt hat, mußt du den gesamten verdammten Weg wieder zurück...

Achtung! Du kannst jetzt hier zwar gleich direkt wieder zu den scheintoten Heinzis gehen, aber mach das nicht, sondern gehe wieder in den Gang mit dem Speichertelefon! Weil du hier jetzt in zwei Nebenräume kannst, die u.a. Pumpgun-Muni und eine Ausweiskarte enthalten! Das steht übrigens nicht in der Eurogamer-Lösung drin, die ich hier immer zu Rate ziehe!

Also zurück gewatschelt, genau so, wie du gekommen bist, und Augen auf! Und nochmal Achtung! Ich bin vorsichtshalber bei den schlafenden Heinzis wieder durch den unterirdischen Tunnel gewatschelt, und da ist gleich links am Ende auch noch eine Ausweiskarte! Das steht ebenfalls nicht in der Eurogamer-Lösung drin! Dann den Tunnel zurück zum Anfang, und vorsichtig raus, weil ich sah da gerade einen Heinzi nach links watscheln, da bin ich dann hurtig losgezockelt, und zur Werkshalle mit den Fließbändern, wo man jetzt mit dem "Lift" hinüber fahren kann, da dann in den Aufzug hinein, und das Knöpfchen gedrückt (zum Apollo-Privattransit). Danach ruhig noch mal speichern, und auf deiner Karte siehst du ja den grünen Punkt, du mußt in den Lift Nummer 2, zum Apollo-Kern...

Video Lösung:

 

 

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Letzte Aktualisierung: 12.06.2016

 

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