3. Level - Seegson Communications und Datenzelle finden ("Begegnungen")

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Hier ist meine erste Version der Lösung, ich habe am PC gespielt (Steam-Version), und mit einem PC - Xbox 360 Controller für Windows. Damit läßt sich das Spiel prima steuern, es gehen aber auch andere Gamepads oder natürlich Tastatur/Maus. Beachte bitte auch meine Einleitung und den Nachtrag!

Savegame (Spielstand) für den Beginn dieses Levels. Hier kannst du auch Fragen stellen, weitere Informationen erhalten, und dergleichen...

Level 3 - Einen Aufzug zu Seegson Communications finden, Datenzelle finden ("Begegnungen")

Worum geht's? Svetlana entdeckt die "Lobby" unseres tollen Raumschiffchens, was ja so viel wie "Empfangsraum" bedeutet. Dabei macht sie die Erfahrung, daß es hier auch böse Leute gibt, und erhält einen ersten optischen Eindruck von der Größe und Pracht des sagenumwobenen Aliens. Immerhin finden wir hier unser erstes wichtiges Gerät, den "Sicherheitszugangsgenerator", und das war's hier auch schon fast wieder...

Lorenz Systech-Turm:

Hinweis: eine Karte für das ganze Level siehst du auch immer in meiner Video-Lösung (unten), da blende ich auch immer mal die Karte ein! Tip: schau dir meine Videos als "Vollbild" an, und drücke auf Pause, wenn eine Karte kommt. Meine Videos sind immer in HD-Auflösung! Dann machst du einen sogenannten Screenshot, also ein Bildschirmfoto, das kannst du dann abspeichern, und anschauen, ausdrucken, grün anmalen...

Aus Lift Nummer 3 kommst du raus, es gibt hier 4 Lifte (Transits). Es gibt hier auch ein Speichertelefon, und zwei Kästchen an der Wand zur "Neuverkabelung", also wo du den Strom umverteilen kannst. Gehe nun rechts die Treppe hinauf, also auf der Karte nach links, wo du oben im Nebenraum Schrott findest, und auf der anderen Seite die Treppe wieder hinunter gehst zu dem schläfrigen Typen am Boden, dem du seine Wertsachen abknöpfst. Nun öffnest du mit Hilfe deines Tortenhebers die Tür, und speicherst am anderen Ende der Halle ab, das ist nie verkehrt. Savegame 1 Jetzt sollst du auf die Neuverkabelung zugreifen, das ist das Kästchen an der Säule. Wähle hier mit LS das instabile System (aktiv), und drücke A, um es abzuschalten. Dann gibst du den Strom auf die Lautsprecher, obwohl ich nicht weiß, wozu das gut sein soll, und ich weiß auch nicht, ab das tatsächlich geklappt hat, aber man soll es auch am anderen Kästchen in dieser Halle machen. Danach gehst du die rechte Treppe zur Systech Lobby hinauf, wo du rechts am weißen Bildschirm deine Karte aktualisieren kannst. Nun einfach weiter, und zwar durch den Eingang, wo "No Weapons allowed" steht. Dahinter kannst du links in den Schacht kriechen, wo du Zeug findest, und weiter kriechst.

Nun geht es durch die nächste automatische Tür in die große Halle (Lobby) weiter, wo eine Tante auf dich schießt, aber keine Panik, sie läuft weg. Die böse, die. Links auf dem Tischchen vor dir liegt Zeug, und in der Mitte der Halle hinter der Theke kannst du allerlei Sachen machen: Tonband und Ausweiskarte. Jetzt gehst du eine der Treppen hinauf, und schaust dir alles gut an! Es gibt hier auch zweimal Zeug auf den Tischchen. Und es gibt in einer Ecke einen kleinen runden Schacht, in den du kriechen und dich verstecken kannst, es gibt da auch Zeug und eine verschlossene Tür.

Jetzt wird es zum ersten Mal richtig flauschig, gut aufpassen! Und speichere vorher am letzten Speichertelefon nochmal ab! Sonst mußt du alles nochmal machen! Du mußt unten in der Nische den Zugangsgenerator nehmen, das ist das kleine Kästchen, das am Boden liegt, und da ist ein grüner Punkt auf deiner Karte. Danach kommen sofort oben aus der Ecke, wo das rote X ist, siehe Karte - Bild unten, böse Leute mit Schußwaffen. Du hast ja nix zum ballern, aber du mußt dahin, wo das rote X ist, das ist der Ausgang. Also du mußt dich an denen vorbei zum Ausgang schleichen, und ich kann dir gleich sagen, daß das nicht leicht ist! Aber es geht gut, wenn du meine Taktik anwendest: drehe dich sofort um, und gehe schnell links die Treppe hinauf, wo du dich hinter der gelben Box duckst, also in Deckung gehst, siehe Bild 2. Hier wartest du, bis die drei Typen an dir vorbei gelatscht sind, siehe Bild 3. Nun watschelst du gehockt nach links weiter, aber da siehst du hinten noch einen Schurken. Jetzt mußt du warten, bis der nach rechts in den verglasten Nebenraum geht, oder einfach nur dorthin schaut, so daß du unerkannt weiter zum Ausgang watscheln kannst, also geradeaus weiter, und nach links zu der Tür, die sich jetzt öffnet. Dort gehst du schnell in das Treppenhaus weiter, wo du erst mal sicher bist (hier gibt es eine Kartenaktualisierung, etwas weiter ebenfalls), und weiter unten in dem hellen Büro ein Speichertelefon findest. Geschafft! Du kannst natürlich auch irgendwie anders an denen vorbei zum Ausgang schleichen, wenn du willst. Anmerkung: ich habe auf Schwierigkeitsstufe Mittel gespielt, also vielleicht ist das auf anderen Stufen leichter oder schwerer!

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Kurz vor dem hellen Büro ist ein weißer Bildschirm, wo du deine Karte aktualisieren kannst, und gleich in der Nähe ist ein kleiner runder Luftschacht in der Wand, aus dem du Zeug und Batterien holen kannst. Wieder draußen aus dem Schacht nimmst du Zeug von einem Tischchen, und gehst wieder ins Büro, wo am Tisch ein Revolver und eine Zugangskarte liegen. Nun gehst du links vom Speichertelefon in den Gang, wo du die Tür mit deiner Zugangskarte öffnen kannst. Im nächsten Raum untersuchst du alles (Ausweiskarte), und findest am Tisch unter anderem den Bauplan für Rauchgranaten V1. Gehe mit B ins Inventar, um so eine Granate zu bauen, dann kannst du eventuell auch wieder weitere Wertsachen aufnehmen. Anschließend gehst du in den kleinen Nebenraum, wo einer sitzt, den du untersuchen kannst, und rechts hinter ihm liegt auch noch was. Und an der Wand hängt der Bauplan für Blendgranaten V1. Auch davon kannst du gleich ein oder zwei Stück basteln, damit du wieder Platz im Inventar hast, falls es bereits teilweise voll ist. Jetzt gehst du in den nächsten Raum, also der runde Raum auf deiner Karte. Hier begutachtet Svetlana den kaputten Flugschreiber. Anschließend drückst du den grünen Knopf an dem Regal, und ebenso bei den nächsten zwei Regalen, und kannst dann die Datenzelle holen. Nun gehst du wieder zur Tür, und kannst jetzt diesen Zugangsgenerator einsetzen, was etwas kompliziert ist, aber im Prinzip doch recht einfach. Drehe LS (Linker Stick), bis du etwas siehst, nämlich eine Folge von drei Zeichen, und diese drei Zeichen mußt du nun hurtig (die Zeit läuft!) mit RS auswählen, und nacheinander eingeben. Dann kannst du auch die Tür in der Nähe von dem Typen öffnen, wo du allerlei Zeug holen kannst, Tonband und Ausweiskarte, und schließlich kehrst du in das helle Büro zurück, wo du gleich mal wieder dein Spiel speicherst.

Jetzt gehst du weiter zu der Tür, die du mit deinem Generator öffnen kannst. Drinnen kannst du wieder ein paar Sachen machen, ohne zu lachen, und schließlich auf dem Schreibtisch ziemlich in der Mitte des Raums die Abriegelung deaktivieren. Und oh welch freudige Überraschung! Jetzt kommt nun endlich unser erstes Alien! Es verschwindet aber wieder, wenn du etwas wartest, aber wie du schon richtig vermutest, natürlich nicht weit genug. Gehe also nun langsam und unschuldig pfeifend weiter, heble die Tür auf, und speichere nochmal am Telefon, dann geht es im Treppenhaus wieder hinauf, und du öffnest die Tür mit deinem Generator. Wir sind nun wieder im allseits bekannten Raum von vorhin, wo du Geräusche hörst, die vorsichtig formuliert als etwas beunruhigend empfunden werden könnten. Also erst mal grob die harten Fakten: hier läuft das Alien rum, und du mußt unten zu der Nische, wo du den Zugangsgenerator gefunden hast, da ist eine Lifttür (zu Seegson Communications), die du jetzt mit deinem Code knacken kannst. Hört sich einfach an, aber ducke dich erst mal, und schaue um die Ecke, und nach oben. Da ist so ein gelbes Loch in der Decke, wo das Alien bei mir zweimal rausgehüpft kam. Wenn es dann runtergeht, kannst du vorsichtig durch den verglasten Raum zur anderen Seite watscheln, und schauen, wo es sich gerade herum treibt, und dann weiter hinunter schleichen zur Tür, wo du hurtig den Code knackst. So hat es bei mir funktioniert, aber man kann nicht vorhersagen, wo und wie sich der Zwerghamster herum treibt...

Also man sollte schauen, daß man nicht da vorbei schleicht, wo oben ein Loch in der Decke ist. Und man sollte leise sein, und was weiß ich noch alles...

Video Lösung:

 

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Letzte Aktualisierung: 22.09.2017

 

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